El dilema de la dimensión antropológica de la Industria del Entretenimiento
El dilema de la dimensión antropológica de la Industria del Entretenimiento Jorge Alberto Hidalgo Toledo** Introducción
Hace poco más de veinte años los medios de comunicación masiva dieron un giro radical a la cultura y sus aproximaciones hipermediales. El nacimiento de la cadena musical MTV había gestado una generación de usuarios que tenderían a ver el mundo como un videoclip: edición rápida, historias paralelas, pensamiento no lineal, alteración del contexto visual por sobre información, la conjunción de discursos: visuales, auditivos y narrativos y yuxtaposición de texturas y colores. A partir de ahí, los jóvenes consumidores de medios no volvieron a ser los mismos. Una nueva sintaxis estaba definiendo la estructura gramatical del consumo mediático. Posteriormente, se categorizó a la Generación click, altamente familiarizada con el discurso mediático establecido por las computadoras personales, el nacimiento de la nueva carne en que la máquina y su inteligencia artificial, intentan ser una reproducción a imagen y semejanza del hombre; la Generación Red que nació y creció empapada de la lengua de Internet deseosa de hacer extensiva la naturaleza del hombre al entorno global; y, la Generación M presentada por Donald Roberts en el año 2005 en el estudio realizado para la Kaiser Family Foundation llamado Generation M: Media in the lives of 8-18 year-olds. Esta Generación altamente mediatizada, en línea y medianamente tolerante a los contenidos publicitarios dio paso al registro de My Media Generation; jóvenes entre los 13 y los 24 años que nacieron y crecieron con los medios interactivos e inalámbricos. Esta Generación, evolución de la reportada por Roberts, posee un gran número de medios portátiles propios; adoptaron como suyas las tecnologías de información móviles e Internet; usan los medios tradicionales únicamente para saber de moda, belleza, celebridades, actitudes a imitar; son multitasking y están altamente acostumbrados al engranaje mediático publicitario. (Hidalgo, 2006).
Nuevas industrias, nuevas tecnologías de información, nuevos medios, nuevos consumos, nuevas generaciones, nuevos usos… Ello implica también ¿nuevas dimensiones éticas y antropológicas de la industria del entretenimiento? El presente texto pretende establecer una aproximación ontológica de las tecnologías de información, su impacto sociocultural y las transformaciones que están sufriendo los usuarios de la comunicación por dichas modificaciones.
Una nueva revolución simbólica/antropológica se está viviendo; los resultados: cambios profundos en la personalidad, nuevos modos de interacción, diálogo y significación. Necesariamente toda nueva sintaxis establece una nueva semántica y por ende, una nueva pragmática. He ahí donde se teje nuestro reflexión, en el repensar preguntas básicas alrededor de la persona humana y su destino trascendente ante la conjunción de entretenimiento, ocio y tecnologías de información y sus implicaciones éticas.
La imagen tradicional con que el hombre se aproximaba a los medios de comunicación está cambiando y ese cambio lleva oculto algo más que una nueva descripción, implica un nuevo pensar, un nuevo explicar y un nuevo captar el valor en sí de la persona.
José Luis Molinuevo apunta en su texto Humanismo y nuevas tecnologías (2004) que la deshumanización llega cuando se da la pérdida de identidad para ganar otra nueva. ¿Estaremos ante un caso así?, ¿es tiempo ya de repensar en el hombre y su relación con aquello que hoy día llena más del cien por ciento de su tiempo? Bienvenidos sean pues a las estepas de la dimensión antropológica de las tecnologías de información, el ocio, el entretenimiento, la diversión y en sí, a quien se encuentra detrás de todo ello: el hombre mismo. He aquí el hombre y su laberinto; que sólo los cobardes huyan ante la mirada de la bestia.
¿Medios o fines?
¿Hasta dónde intervienen los medios en la vida del hombre moderno?, ¿Son real y solamente un utensilio para conseguir algo o es el hombre el instrumento de los medios para conseguir un aparente bien mayor?, ¿Hasta qué punto se puede hablar de una interacción de usos equitativos? Un medio, nos recuerda el profesor David Buckingham en su ya célebre texto, Educación en Medios (2005: 19): “es algo que utilizamos cuando deseamos comunicarnos con las personas indirectamente, es decir, sin que medie contacto personal o los interlocutores se vean cara a cara (…) Los medios no nos ofrecen una ventana transparente sobre el mundo. Ofrecen cauces o conductos a través de los cuales pueden comunicarse de manera indirecta representaciones o imágenes del mundo. Los medios intervienen: no nos ponen en contacto directo con el mundo sino que nos ofrecen versiones selectivas del mismo”.
Intervención, representación y selección; en pocas palabras, mediación intencionada y velada. Dar cuenta que en el corazón de la interacción hombre/medios se encuentra una relación de uso o servicio; es dar cuenta que en medio de esa relación se puede estar cultivando una paradoja que fundamenta al hombre como una cosa más al servicio de un sistema lo que da por ende una crisis de significación de la antropología y la ontología mediática y del mundo del entretenimiento.
Veamos con mayor especificidad este apartado. ¿De qué manera intervienen los medios en la vida del hombre?, ¿Qué uso damos al entretenimiento?, ¿Qué lectura están haciendo las jóvenes generaciones de los textos mediáticos?, ¿Los medios sociales (los wikis, blogs, podcast, mensajeros instantáneos, videocast, skype, radio por Internet, etcétera), los videojuegos, Internet, el cine, la publicidad, la música son con y por los hombres? Con el uso dado, ¿permiten responder las interrogantes de la existencia en una forma participativa, interactiva, personal, como lo dicta la propia ontología de las tecnologías de información? (Ver Diagrama 1 y 2)
Diagrama 1
Nuevos medios
Fuente: Propia
El hombre, como “criatura constantemente en busca de sí misma” (Cassirer, 2000) ha encontrado en las nuevas tecnologías de información y el mundo del entretenimiento, aparentes respuestas a los grandes misterios de su existencia. Paradójicamente los niños y jóvenes no sólo han aprendido a “leer” y “escribir” en los medios mensajes, conocimientos y habilidades; también han aprendido a interpretar y valorar positiva o negativamente su existencia.
Diagrama 2
Naturaleza de los hipermedios
Fuente: Propia
En el dinamismo del proceso mediático un nuevo orden moral plantea referentes e interrogantes complejas para entender la mutación de nuestra naturaleza o aquello que permite adentrarnos en ella.
Los medios y el entretenimiento hacen cada vez más evidente su condición de omnipresentes e inevitables. Sus recursos simbólicos están presentes en todos los momentos de la vida. Como bien señala Roger Silverston, “están ahora en el centro de la experiencia, en el corazón de nuestra capacidad o incapacidad para encontrarle un sentido al mundo en que vivimos” (Bukingham, 2005: 23).
Si pensamos en el valor cultural que tienen los medios y el entretenimiento en la vida de la ahora denominada Generación Mi Medio, que los entienden como sinónimo de diversión, tiempo libre, ocio y pasatiempo, se vuelve fundamental estudiarlos y entenderlos para describir la respuesta existencial que están encontrando al involucrarse y empatar simbólicamente con las actitudes y formas de conducta que promueven (Ver Tablas 1 y 2).
Tabla 1
Consumo mediático comparativo de My Media Generation
Fuente: adaptación basada en Bensmiller, 2005.
Tabla 2
Pasatiempo y diversiones de My Media Generation
Fuente: adaptación basada en Bensmiller, 2005.
My Media Generation
En el año 2005, Kurt Bensmiller dirigió el estudio denominado Truly, Madly, Deeply Engaged: Global Youth, Media and Technology, para fundamentar la entrada de Yahoo! en los mercados emergentes más importantes del planeta. Con la investigación generada, logró identificar el nacimiento de una generación para la cual:
• Los medios juegan un rol fundamental en sus vidas.
• Tienen un mayor compromiso, profundidad y pasión con los nuevos medios.
• Son poco receptivos a experiencias mediáticas pasivas.
• Sus principales canales de comunicación son la música, Internet y los dispositivos móviles.
• Filtran publicidad aceptando sólo lo que consideran relevante, entretenido y significativo.
• No pueden vivir sin los nuevos dispositivos tecnológicos. (Bensmiller, 2006)
Detrás de todos estos elementos se manifestó que la principal motivación era la interconexión; es decir, adoptan las tecnologías y formas de entretenimiento que les permiten: desarrollar un sentido de pertenencia (comunidades virtuales); “grafitear el mundo con su voz” y ser valorados por lo que son, sin importar con ello expresarse de modo irreverente y anárquica (autoexpresión); y finalmente, dar testimonio simbólico de su identidad (personalización). Los medios o vehículos de entretenimiento que mejor permiten establecer la triada semántica son la música, Internet y los dispositivos móviles. (Ver Diagrama 3 y 4)
Diagrama 3
Nuevos públicos
Fuente: Propia
Diagrama 4
Interconexión es la principal motivación de My Media Generation
Fuente: Bensmiller, 2005
La Generación My Media, reportada por Bensmiller, está altamente acostumbrada a dos fenómenos particulares: el multitasking (actividades múltiples) y el media meshing (engranaje multimediático), ambos derivados de la necesidad de realizar al mismo tiempo varias acciones por sobrecarga de preocupaciones y presiones, más que por una habilidad de inteligencia mediática. La tecnología para estos jóvenes ocupa un lugar determinante en sus vidas pues ven en ella un modo de mejorar su calidad de vida; les permite mantenerse interconectados con su núcleo fundamental portador de sentido (familia y amigos). Los jóvenes que buscan contenidos exactos para verlos cuando quieren, donde quieren y en la plataforma en la que quieren, nos llevan a repensar en el planteamiento de Nicolás Negroponte (1997) en el que insistía en que la tecnología habría de transformar no sólo al mundo, a la sociedad sino al hombre mismo. Y no cabe duda, hoy la tecnología es el eje rector del entretenimiento. (Ver Tabla 3)
Tabla 3
Macrotendencias que moldean a My Media Generation
Fuente: Propia basada en Bensmiller y Roberts
An entertainment way of life
Videos, dispositivos electrónicos, televisión y radio satelital, computadoras personales, Internet, son parte de las transformaciones que han afectado cualquier aspecto de lo que hacemos. Hoy, los mercados globales, la economía digital, el dinero electrónico, la comunicación instantánea y electrónica, las transmisiones satelitales se entrelazan como un grito para confrontar el silencio eterno y celebrar la mundialidad. Pensar la globalización nos lleva, como apunta Anthony Giddens (2005) en un ver lo de afuera, para sumergirnos en lo de adentro; en un contemplar la transformación que se vive en el interior de los sistemas familiares, los valores humanos y las afectaciones directas e indirectas en la persona humana. Las presiones hacia arriba y hacia abajo confrontan las identidades. Fluyen nuevas voces ideológicas desde el corazón mismo de las industrias culturales. Una nueva conquista se está llevando acabo: la conquista de las identidades. Las industrias del entretenimiento son los nuevos misioneros; la ruta de las especias son los contenidos; las Indias Americanas son los niños y jóvenes cuya naturaleza corre el riesgo de sembrar en su interior la semilla de una extraña hibridación entre ocio, divertimento, entretenimiento y la vida sin sentido.
Hoy todo es entretenimiento. Entretener, suspender, colocar por encima de o fuera de, es la condición existencial de la sociedad centrada en la información y los servicios. El entretenimiento, un nuevo fundamentalismo, está creando su propia tradición, sus ritos, sus interpretaciones, sus modos de negociación, diálogo e identidad. El espectáculo de la nueva identidad se está montando en el fangoso terreno de la mundialidad. Más de veinte macrosegmentos se encuentran hoy reunidos en el orden del Entretenimiento. Tan tan sólo en 2004 facturó $1.3 trillones de dólares y se espera que para el 2009 alcance la extraordinaria cifra de $1.8 trillones, presentando un incremento promedio anual de 7.3%. Dicha industria, tan sólo en América Latina se espera que facture $47 billones de dólares para 2009, con una tasa anual de crecimiento de 8.2%, siendo la segunda región más importante en desarrollo después de Asia/Pacífico (Winkler, 2006) (Ver Gráficas 1).
Gráficas 1
Facturación y movilidad de la industria del entretenimiento
Fuente: Propia basada en Winkler
Los segmentos que hoy día se contemplan como industrias del entretenimiento de modo directo son: 1) Industria cinematográfica; 2) Televisión abierta y por cable; 3) Distribución de producciones televisivas: cable, satélite y microondas; 3) Industria discográfica; 4) Radio; 5) Publicidad por Internet y servicios de conexión; 6) Videojuegos; 7) Información corporativa; 8) Edición de revistas; 9) Edición de periódicos; 10) Edición de libros; 11) Parques temáticos y parques de diversiones; 12) Casinos; 13) Industria deportiva; 14) Publicidad exterior; 15) Teatro; 16) Moda; 17) Arte y Cultura; 18) Mercadotecnia y comercialización de productos; 19) Marcas, contratos y derechos de autor; y, finalmente, 20) Comunicación móvil. (Ver Esquema 4)
Esquema 4
Segmentos de la industria del entretenimiento
Fuente: Propia
Los factores que han favorecido el incremento de la industria del entretenimiento son:
1. Un entorno económico favorable para la inversión en medios y entretenimiento.
2. Aumento de los ingresos derivados de la banda ancha como:
o Videojuegos por Internet y para dispositivos portátiles
o Servicios de pago para alquilar películas por Internet
o Distribución de música digital por medios legales
o Descargas de música a teléfonos celulares
o Video bajo demanda
o Radio satelital
o Libros electrónicos
3. Maduración y popularización de los servicios de Internet, televisión de paga y comercio de DVD’s. (Hidalgo, Perez & Rebeil, 2006). (Ver Tabla 4)
Tabla 4
Macrotendencias de la industria del entretenimiento
Fuente: Propia
En la mayoría de los países, los niños y los jóvenes pasan más tiempo consumiendo medios que en la escuela. Sus modos de socialización se centran en ver cine, televisión, hojear revistas, navegar por Internet, jugar videojuegos, escuchar música. Los medios, son el pasatiempo más significativo de su tiempo libre. (Ver Tabla 5)
La importancia de los medios y el entretenimiento no está sólo en el plano económico, social y cultural. Los medios están sustituyendo a instituciones como la familia, la Iglesia y las escuelas. Se han vuelto omnipresentes e inevitables. Proporcionan los recursos simbólicos más significativos de la vida de los chicos; forman actitudes, conductas y creencias. Promueven estilos de vida, incluso, indeseables; corrompen, son vehículo de placeres superficiales, sustituyen los valores, manipulan, discriminan y atentan contra la salud social cuando se lanzan contra su función de promover la verdad, la belleza y el bien.
La paradoja de la expansión del entretenimiento está en que la sintaxis con la que está redactando las líneas del mundo, especialmente entre las generaciones jóvenes, produce oraciones y sentencias que no apuntan del todo a llenar los espacios vacíos con que se responden a los grandes problemas de la existencia.
Tabla 5
El joven toma el control
Fuente: Propia basada en Bensmiller y Roberts
“La televisión y los otros medios”, como señala Guiddens (2005: 91), “tienden a destruir el propio espacio de diálogo que abren, a través de una trivialización y personalización inexorables de la cuestiones” vitales. La fluctuación entre el show y la representación que promueven los nuevos medios y las tecnologías de información han vuelto borrosas las maneras de cosechar grandes frutos a favor de los usuarios. Una ruptura entre la naturaleza, las normas humanas y el modo de entenderlas se está dando.
La disciplina impuesta entre el mundo del entretenimiento y My Media Generation, nos recuerda mucho el entorno deshumanizado planteado por Huxley en Un mundo feliz: no esfuerzo (todo a la mano), no amor (simples relaciones y conexiones), no experimentar el dolor (la nación Prozac y la felicidad de farmacia), no afrontar las difíciles elecciones morales (la ética Light y el zapping axiológico producto del relativismo moral). Por ello vale la pena cuestionarnos: ¿En dónde radica el gran riesgo del entretenimiento?
El riesgo del entretenimiento está en su poder seductor, en la sobre estimulación, en su condición repetitiva y en la desconexión que produce en el usuario. Esa triada semántica coloca al joven a un paso de la apatía ante los estímulos y la desilusión del deseo no consumado. El entretenimiento, fácilmente puede erradicar de su interior toda significación y sentido. Si el ocio y las actividades realizadas en esos espacios desencantan, se produce la ansiedad, la melancolía, la tristeza, la depresión y la infelicidad. (Ver Tabla 6)
Tabla 6
Nuevos hábitos
Fuente: Propia basada en Buckingham, Bensmiller y Roberts
Si el joven se vuelve esclavo servil a la supuesta felicidad que produce el entretenimiento, estamos ante un grave problema ético. Un problema por la frivolización de los deseos, las intenciones, los rasgos y los comportamientos naturales. En sí, la gran transformación se viven en la manera como puede afectar la grandeza de los fines humanos.
El entretenimiento en sí, no es un bueno ni malo. La categoría ética se impone cuando indagamos el uso dado y el fin perseguido y más cuando la cultura actual pareciera atentar contra el orden moral que proviene del interior de la propia naturaleza humana.
Esclavos de una felicidad servil
El riesgo de una vida centrada únicamente en la fórmula del entretenimiento no es sana ni satisfactoria pues se puede correr el riesgo de erradicar de la existencia aquello que nos hace ser humanos, pues no poseen las características que nos otorgan dignidad humana.
El texto mediático del entretenimiento y las tecnologías de información se combina claramente con su poder económico e ideológico. Es de suma importancia poner al descubierto las fuerzas ocultas del entretenimiento que no forma ni eleva las categorías humanas.
Nuestra apuesta está en la desmitificación del entretenimiento y las tecnologías de información, para hacer ver la importancia que tiene ofrecerle a los niños y jóvenes herramientas suficientes para que ellos mismos puedan sacar provecho a esas herramientas y utensilios mediáticos. Que sus contenidos y mensajes, sean útiles para que permitan el crecimiento y el desarrollo personal con miras a la construcción de una vida más feliz y productiva.
Tabla 7
Actividades multitasking y Media meshing
Fuente: Propia basada en Buckingham, Bensmiller y Roberts
El mundo del entretenimiento debe estar al servicio de la dignidad humana y permitirle así, a cada hombre, descubrir su propia grandeza para con ello, ayudarle a vivir bien y actuar como personas en comunidad (Baran e Hidalgo, 2005).
El entretenimiento debe hacer consciente a cada hombre de su dignidad; le debe permitir comprender los pensamientos y sentimientos de los demás; debe servir para cultivar un sentido de responsabilidad mostrando a cada persona a crecer en la libertad personal, respetando la de los demás y tendiendo puentes de diálogo entre todos los hombres y culturas.
Estéticamente los contenidos deben promover el desarrollo humano respetuoso del conocimiento, la sabiduría y la belleza, impulsando las formas plásticas sanas y útiles que reúnan a las familias y a las personas a resolver problemas diarios y elevar sublimemente su espíritu. En su forma debe estimular y celebrar las tradiciones, preservando y enriqueciendo el patrimonio cultural.
Es importante no perder de vista, que incluso en el mundo del entretenimiento, la persona y la comunidad humana son el fin y la medida del uso de todos los vehículos de comunicación. El entretenimiento no puede dejar de ser una oportunidad para crecer y florecer en el ámbito físico, intelectual, afectivo, moral y espiritual.
Conclusiones
Si se aprovecha el carácter interactivo, personalizable, generador de comunidades; así como la condición lúdica de los juegos, se podrían ofrecer herramientas a los niños y jóvenes para que cuenten con el conocimiento y la experiencia necesaria para dotar de valor y sentido su existencia a partir de la mediación que establecen con la tecnología y el entretenimiento.
Una educación hipermediática se hace fundamental para dotarles de una conciencia crítica que les permita resolver los grandes misterios de la existencia humana.
“Ser digital es poder crecer” predicaba Negroponte (p. 60). Tal cual, pareciera que los jóvenes han tomado como suya la sentencia anterior, pues son ahora ellos quienes han decidido tomar el control, buscando contenidos exactos a sus necesidades informativas para ver cuando ellos quieren y donde quieren. Basta ver el éxito de plataformas como YouTube, los blogs, el phonecast, el videocast, la televisión en demanda, el sistema TiVo, las tecnologías persona a persona como el BitTorrent, las producciones caseras y la publicación web, los videojuegos en línea, las comunidades virtuales, el consumo televisivo en espacios públicos y el consumo de Internet, de DVD’s y videojuegos durante los horarios de prime time que antes pertenecían a la televisión.
Esta traducción del mensaje del mundo digital se encarna de múltiples maneras, pero quizá la más interesante tiene que ver en cómo la sociedad de la mente de Marvin Minsky se construye por el comportamiento inteligente, el aprendizaje, el trabajo colectivo y el poder de la selectividad.
Los medios sociales, aparatos y soportes digitales permiten a la sociedad actual estar, como señala Giovanni Sartori (1998: 79): “informadísima de muchas cuestiones y a pesar de ello no comprenderlas”. Ese es el caso de las nuevas generaciones, que han tendido formas de relación muy interesante pero poco comprensible para ellos en el fondo.
La convergencia, la digitalización y la hibridación cultural/mediática, está interconectando códigos y maneras de comunicación. Por un lado descentraliza la información, pero por otro centraliza la incertidumbre y la inseguridad; por una vía su alcance se vuelve universal, pero en el fondo no permite alcanzar la propia existencia; su uso es cada vez más fácil, pero se vuelve más difícil compenetrar en las necesidades del otro; establece anchos y vastos rangos de horizontalidad entre usuarios activos y participativos, pero le cuesta diagramar rangos verticales con aspectos profundos y elevados como la espiritualidad, la ética y la moralidad.
Las tecnologías hipermediales, como el entretenimiento, tejen laberintos de sufrimiento, miedo y poca esperanza para quien se pierde en ellos. El ocio también debe permitir al hombre ser lo que se es y llegar así, a ser más hombre. Si el entretenimiento no ofrece un sentido de la vida, como pudiera, en principio hacerlo la interacción constante entre usuarios, se vuelve crítica la situación pues entonces se ha perdido el interés por lo humano y sólo importa el intercambio de información, más no el entretejido de la comunicación.
Comunicar nos permite ser en relación. El dinamismo que ofrecen las tecnologías de información no puede ser una ausencia significativa cargado de intenciones vacías. La comunicación que se establece con el entretenimiento debe también apuntar a convertirse en un diálogo íntimo; un encuentro con la propia naturaleza. Ese hablar sobre cosas, es un significarlas. Si la relación que establecemo con el mundo depende en gran mediad de las aproximaciones que hacemos vía el lenguaje y la comunicación, es fundamental no contaminar el ocio y el entretenimiento con el vacío. Si no queda lugar para el alma, para la finalidad y para la significación, lógicamente no puede haber interés por el hombre. Yo me entretengo, yo pienso, yo soy podría ser nuestra línea de interacción.
La proliferación de tecnologías hipermediáticas, la comercialización y globalización de los mercados mediáticos, la fragmentación de las audiencias masivas, la aparición de la interactividad, los medios sociales, el código abierto, también puede fragmentarse la individualización. Las nuevas generaciones que se muestran más abiertas, democráticas y conscientes del uso tecnológico y el consumo del entretenimiento, deben contar con las herramientas necesarias para poder autogestionar los deseos de expresión, descubrimiento y autodesarrollo impulsados por las tecnologías de información.
Si las generaciones cambian, si los modos de entretenimiento y sus niveles de penetración cambian, también deben cambiar nuestros modos de aproximación moral al problema. Debemos de cuidar que sean vistos sólo como mercado potencial, como un modo de ob-tener.
El entretenimiento, sin duda, no puede producir un cambio tan radical como planteamos por sí mismo, todo dependerá de cómo se use. Procuremos que el uso no pierda la mística natural que guardaba como medio para revitalizar la condición humana. La naturaleza cambiante de los textos mediáticos, aunque esté mutando, no debe perder de vista que su fin último es el hombre
Estamos aún en posibilidad de hacer eco entre los jóvenes para que se sensibilicen con la parte de verdad, belleza y bondad que sigue viva en las tecnologías de información y el mundo del entretenimiento.
David Buckingham nos recuerda: “Los medios constituyen en este momento un entramado de redes muy amplias de poder social, económico e institucional, y es vital que los jóvenes comprendan las formas complejas y a veces contradictorias que dichas redes tienen de actuar” (Buckingham, 2006: 67).
En esa dialéctica de adentro y afuera planteada por Giddens se eleva la esencia del hombre. Si logramos que el entretenimiento afine y desarrolle las innumerables cualidades espirituales y corporales de los miembros de la My Media Generation, haremos más humana la vida social. La dimensión antropológica del entretenimiento radica en que actúe de acuerdo con la naturaleza humana; que el hombre no pierda de vista que es un fin para sí mismo. Si el entretenimiento está tomando la esencia de la cultura: ser la forma espiritual de una sociedad, más nos vale que se exprese como un significado patente, como un desafía a la estructura natural que permita a los sujetos a hacer un frente visible a las murallas del vacío y la vida carente de significado. Comunicar y entretener deben ser sinónimos: utensilios para desplazarse por el mundo como seres históricos, trascendentes, libres inteligentes y realizados y no como tierra baldía; noche nublada que absorbe toda la luz del amanecer.
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Hace poco más de veinte años los medios de comunicación masiva dieron un giro radical a la cultura y sus aproximaciones hipermediales. El nacimiento de la cadena musical MTV había gestado una generación de usuarios que tenderían a ver el mundo como un videoclip: edición rápida, historias paralelas, pensamiento no lineal, alteración del contexto visual por sobre información, la conjunción de discursos: visuales, auditivos y narrativos y yuxtaposición de texturas y colores. A partir de ahí, los jóvenes consumidores de medios no volvieron a ser los mismos. Una nueva sintaxis estaba definiendo la estructura gramatical del consumo mediático. Posteriormente, se categorizó a la Generación click, altamente familiarizada con el discurso mediático establecido por las computadoras personales, el nacimiento de la nueva carne en que la máquina y su inteligencia artificial, intentan ser una reproducción a imagen y semejanza del hombre; la Generación Red que nació y creció empapada de la lengua de Internet deseosa de hacer extensiva la naturaleza del hombre al entorno global; y, la Generación M presentada por Donald Roberts en el año 2005 en el estudio realizado para la Kaiser Family Foundation llamado Generation M: Media in the lives of 8-18 year-olds. Esta Generación altamente mediatizada, en línea y medianamente tolerante a los contenidos publicitarios dio paso al registro de My Media Generation; jóvenes entre los 13 y los 24 años que nacieron y crecieron con los medios interactivos e inalámbricos. Esta Generación, evolución de la reportada por Roberts, posee un gran número de medios portátiles propios; adoptaron como suyas las tecnologías de información móviles e Internet; usan los medios tradicionales únicamente para saber de moda, belleza, celebridades, actitudes a imitar; son multitasking y están altamente acostumbrados al engranaje mediático publicitario. (Hidalgo, 2006).
Nuevas industrias, nuevas tecnologías de información, nuevos medios, nuevos consumos, nuevas generaciones, nuevos usos… Ello implica también ¿nuevas dimensiones éticas y antropológicas de la industria del entretenimiento? El presente texto pretende establecer una aproximación ontológica de las tecnologías de información, su impacto sociocultural y las transformaciones que están sufriendo los usuarios de la comunicación por dichas modificaciones.
Una nueva revolución simbólica/antropológica se está viviendo; los resultados: cambios profundos en la personalidad, nuevos modos de interacción, diálogo y significación. Necesariamente toda nueva sintaxis establece una nueva semántica y por ende, una nueva pragmática. He ahí donde se teje nuestro reflexión, en el repensar preguntas básicas alrededor de la persona humana y su destino trascendente ante la conjunción de entretenimiento, ocio y tecnologías de información y sus implicaciones éticas.
La imagen tradicional con que el hombre se aproximaba a los medios de comunicación está cambiando y ese cambio lleva oculto algo más que una nueva descripción, implica un nuevo pensar, un nuevo explicar y un nuevo captar el valor en sí de la persona.
José Luis Molinuevo apunta en su texto Humanismo y nuevas tecnologías (2004) que la deshumanización llega cuando se da la pérdida de identidad para ganar otra nueva. ¿Estaremos ante un caso así?, ¿es tiempo ya de repensar en el hombre y su relación con aquello que hoy día llena más del cien por ciento de su tiempo? Bienvenidos sean pues a las estepas de la dimensión antropológica de las tecnologías de información, el ocio, el entretenimiento, la diversión y en sí, a quien se encuentra detrás de todo ello: el hombre mismo. He aquí el hombre y su laberinto; que sólo los cobardes huyan ante la mirada de la bestia.
¿Medios o fines?
¿Hasta dónde intervienen los medios en la vida del hombre moderno?, ¿Son real y solamente un utensilio para conseguir algo o es el hombre el instrumento de los medios para conseguir un aparente bien mayor?, ¿Hasta qué punto se puede hablar de una interacción de usos equitativos? Un medio, nos recuerda el profesor David Buckingham en su ya célebre texto, Educación en Medios (2005: 19): “es algo que utilizamos cuando deseamos comunicarnos con las personas indirectamente, es decir, sin que medie contacto personal o los interlocutores se vean cara a cara (…) Los medios no nos ofrecen una ventana transparente sobre el mundo. Ofrecen cauces o conductos a través de los cuales pueden comunicarse de manera indirecta representaciones o imágenes del mundo. Los medios intervienen: no nos ponen en contacto directo con el mundo sino que nos ofrecen versiones selectivas del mismo”.
Intervención, representación y selección; en pocas palabras, mediación intencionada y velada. Dar cuenta que en el corazón de la interacción hombre/medios se encuentra una relación de uso o servicio; es dar cuenta que en medio de esa relación se puede estar cultivando una paradoja que fundamenta al hombre como una cosa más al servicio de un sistema lo que da por ende una crisis de significación de la antropología y la ontología mediática y del mundo del entretenimiento.
Veamos con mayor especificidad este apartado. ¿De qué manera intervienen los medios en la vida del hombre?, ¿Qué uso damos al entretenimiento?, ¿Qué lectura están haciendo las jóvenes generaciones de los textos mediáticos?, ¿Los medios sociales (los wikis, blogs, podcast, mensajeros instantáneos, videocast, skype, radio por Internet, etcétera), los videojuegos, Internet, el cine, la publicidad, la música son con y por los hombres? Con el uso dado, ¿permiten responder las interrogantes de la existencia en una forma participativa, interactiva, personal, como lo dicta la propia ontología de las tecnologías de información? (Ver Diagrama 1 y 2)
Diagrama 1
Nuevos medios
Fuente: Propia
El hombre, como “criatura constantemente en busca de sí misma” (Cassirer, 2000) ha encontrado en las nuevas tecnologías de información y el mundo del entretenimiento, aparentes respuestas a los grandes misterios de su existencia. Paradójicamente los niños y jóvenes no sólo han aprendido a “leer” y “escribir” en los medios mensajes, conocimientos y habilidades; también han aprendido a interpretar y valorar positiva o negativamente su existencia.
Diagrama 2
Naturaleza de los hipermedios
Fuente: Propia
En el dinamismo del proceso mediático un nuevo orden moral plantea referentes e interrogantes complejas para entender la mutación de nuestra naturaleza o aquello que permite adentrarnos en ella.
Los medios y el entretenimiento hacen cada vez más evidente su condición de omnipresentes e inevitables. Sus recursos simbólicos están presentes en todos los momentos de la vida. Como bien señala Roger Silverston, “están ahora en el centro de la experiencia, en el corazón de nuestra capacidad o incapacidad para encontrarle un sentido al mundo en que vivimos” (Bukingham, 2005: 23).
Si pensamos en el valor cultural que tienen los medios y el entretenimiento en la vida de la ahora denominada Generación Mi Medio, que los entienden como sinónimo de diversión, tiempo libre, ocio y pasatiempo, se vuelve fundamental estudiarlos y entenderlos para describir la respuesta existencial que están encontrando al involucrarse y empatar simbólicamente con las actitudes y formas de conducta que promueven (Ver Tablas 1 y 2).
Tabla 1
Consumo mediático comparativo de My Media Generation
Fuente: adaptación basada en Bensmiller, 2005.
Tabla 2
Pasatiempo y diversiones de My Media Generation
Fuente: adaptación basada en Bensmiller, 2005.
My Media Generation
En el año 2005, Kurt Bensmiller dirigió el estudio denominado Truly, Madly, Deeply Engaged: Global Youth, Media and Technology, para fundamentar la entrada de Yahoo! en los mercados emergentes más importantes del planeta. Con la investigación generada, logró identificar el nacimiento de una generación para la cual:
• Los medios juegan un rol fundamental en sus vidas.
• Tienen un mayor compromiso, profundidad y pasión con los nuevos medios.
• Son poco receptivos a experiencias mediáticas pasivas.
• Sus principales canales de comunicación son la música, Internet y los dispositivos móviles.
• Filtran publicidad aceptando sólo lo que consideran relevante, entretenido y significativo.
• No pueden vivir sin los nuevos dispositivos tecnológicos. (Bensmiller, 2006)
Detrás de todos estos elementos se manifestó que la principal motivación era la interconexión; es decir, adoptan las tecnologías y formas de entretenimiento que les permiten: desarrollar un sentido de pertenencia (comunidades virtuales); “grafitear el mundo con su voz” y ser valorados por lo que son, sin importar con ello expresarse de modo irreverente y anárquica (autoexpresión); y finalmente, dar testimonio simbólico de su identidad (personalización). Los medios o vehículos de entretenimiento que mejor permiten establecer la triada semántica son la música, Internet y los dispositivos móviles. (Ver Diagrama 3 y 4)
Diagrama 3
Nuevos públicos
Fuente: Propia
Diagrama 4
Interconexión es la principal motivación de My Media Generation
Fuente: Bensmiller, 2005
La Generación My Media, reportada por Bensmiller, está altamente acostumbrada a dos fenómenos particulares: el multitasking (actividades múltiples) y el media meshing (engranaje multimediático), ambos derivados de la necesidad de realizar al mismo tiempo varias acciones por sobrecarga de preocupaciones y presiones, más que por una habilidad de inteligencia mediática. La tecnología para estos jóvenes ocupa un lugar determinante en sus vidas pues ven en ella un modo de mejorar su calidad de vida; les permite mantenerse interconectados con su núcleo fundamental portador de sentido (familia y amigos). Los jóvenes que buscan contenidos exactos para verlos cuando quieren, donde quieren y en la plataforma en la que quieren, nos llevan a repensar en el planteamiento de Nicolás Negroponte (1997) en el que insistía en que la tecnología habría de transformar no sólo al mundo, a la sociedad sino al hombre mismo. Y no cabe duda, hoy la tecnología es el eje rector del entretenimiento. (Ver Tabla 3)
Tabla 3
Macrotendencias que moldean a My Media Generation
Fuente: Propia basada en Bensmiller y Roberts
An entertainment way of life
Videos, dispositivos electrónicos, televisión y radio satelital, computadoras personales, Internet, son parte de las transformaciones que han afectado cualquier aspecto de lo que hacemos. Hoy, los mercados globales, la economía digital, el dinero electrónico, la comunicación instantánea y electrónica, las transmisiones satelitales se entrelazan como un grito para confrontar el silencio eterno y celebrar la mundialidad. Pensar la globalización nos lleva, como apunta Anthony Giddens (2005) en un ver lo de afuera, para sumergirnos en lo de adentro; en un contemplar la transformación que se vive en el interior de los sistemas familiares, los valores humanos y las afectaciones directas e indirectas en la persona humana. Las presiones hacia arriba y hacia abajo confrontan las identidades. Fluyen nuevas voces ideológicas desde el corazón mismo de las industrias culturales. Una nueva conquista se está llevando acabo: la conquista de las identidades. Las industrias del entretenimiento son los nuevos misioneros; la ruta de las especias son los contenidos; las Indias Americanas son los niños y jóvenes cuya naturaleza corre el riesgo de sembrar en su interior la semilla de una extraña hibridación entre ocio, divertimento, entretenimiento y la vida sin sentido.
Hoy todo es entretenimiento. Entretener, suspender, colocar por encima de o fuera de, es la condición existencial de la sociedad centrada en la información y los servicios. El entretenimiento, un nuevo fundamentalismo, está creando su propia tradición, sus ritos, sus interpretaciones, sus modos de negociación, diálogo e identidad. El espectáculo de la nueva identidad se está montando en el fangoso terreno de la mundialidad. Más de veinte macrosegmentos se encuentran hoy reunidos en el orden del Entretenimiento. Tan tan sólo en 2004 facturó $1.3 trillones de dólares y se espera que para el 2009 alcance la extraordinaria cifra de $1.8 trillones, presentando un incremento promedio anual de 7.3%. Dicha industria, tan sólo en América Latina se espera que facture $47 billones de dólares para 2009, con una tasa anual de crecimiento de 8.2%, siendo la segunda región más importante en desarrollo después de Asia/Pacífico (Winkler, 2006) (Ver Gráficas 1).
Gráficas 1
Facturación y movilidad de la industria del entretenimiento
Fuente: Propia basada en Winkler
Los segmentos que hoy día se contemplan como industrias del entretenimiento de modo directo son: 1) Industria cinematográfica; 2) Televisión abierta y por cable; 3) Distribución de producciones televisivas: cable, satélite y microondas; 3) Industria discográfica; 4) Radio; 5) Publicidad por Internet y servicios de conexión; 6) Videojuegos; 7) Información corporativa; 8) Edición de revistas; 9) Edición de periódicos; 10) Edición de libros; 11) Parques temáticos y parques de diversiones; 12) Casinos; 13) Industria deportiva; 14) Publicidad exterior; 15) Teatro; 16) Moda; 17) Arte y Cultura; 18) Mercadotecnia y comercialización de productos; 19) Marcas, contratos y derechos de autor; y, finalmente, 20) Comunicación móvil. (Ver Esquema 4)
Esquema 4
Segmentos de la industria del entretenimiento
Fuente: Propia
Los factores que han favorecido el incremento de la industria del entretenimiento son:
1. Un entorno económico favorable para la inversión en medios y entretenimiento.
2. Aumento de los ingresos derivados de la banda ancha como:
o Videojuegos por Internet y para dispositivos portátiles
o Servicios de pago para alquilar películas por Internet
o Distribución de música digital por medios legales
o Descargas de música a teléfonos celulares
o Video bajo demanda
o Radio satelital
o Libros electrónicos
3. Maduración y popularización de los servicios de Internet, televisión de paga y comercio de DVD’s. (Hidalgo, Perez & Rebeil, 2006). (Ver Tabla 4)
Tabla 4
Macrotendencias de la industria del entretenimiento
Fuente: Propia
En la mayoría de los países, los niños y los jóvenes pasan más tiempo consumiendo medios que en la escuela. Sus modos de socialización se centran en ver cine, televisión, hojear revistas, navegar por Internet, jugar videojuegos, escuchar música. Los medios, son el pasatiempo más significativo de su tiempo libre. (Ver Tabla 5)
La importancia de los medios y el entretenimiento no está sólo en el plano económico, social y cultural. Los medios están sustituyendo a instituciones como la familia, la Iglesia y las escuelas. Se han vuelto omnipresentes e inevitables. Proporcionan los recursos simbólicos más significativos de la vida de los chicos; forman actitudes, conductas y creencias. Promueven estilos de vida, incluso, indeseables; corrompen, son vehículo de placeres superficiales, sustituyen los valores, manipulan, discriminan y atentan contra la salud social cuando se lanzan contra su función de promover la verdad, la belleza y el bien.
La paradoja de la expansión del entretenimiento está en que la sintaxis con la que está redactando las líneas del mundo, especialmente entre las generaciones jóvenes, produce oraciones y sentencias que no apuntan del todo a llenar los espacios vacíos con que se responden a los grandes problemas de la existencia.
Tabla 5
El joven toma el control
Fuente: Propia basada en Bensmiller y Roberts
“La televisión y los otros medios”, como señala Guiddens (2005: 91), “tienden a destruir el propio espacio de diálogo que abren, a través de una trivialización y personalización inexorables de la cuestiones” vitales. La fluctuación entre el show y la representación que promueven los nuevos medios y las tecnologías de información han vuelto borrosas las maneras de cosechar grandes frutos a favor de los usuarios. Una ruptura entre la naturaleza, las normas humanas y el modo de entenderlas se está dando.
La disciplina impuesta entre el mundo del entretenimiento y My Media Generation, nos recuerda mucho el entorno deshumanizado planteado por Huxley en Un mundo feliz: no esfuerzo (todo a la mano), no amor (simples relaciones y conexiones), no experimentar el dolor (la nación Prozac y la felicidad de farmacia), no afrontar las difíciles elecciones morales (la ética Light y el zapping axiológico producto del relativismo moral). Por ello vale la pena cuestionarnos: ¿En dónde radica el gran riesgo del entretenimiento?
El riesgo del entretenimiento está en su poder seductor, en la sobre estimulación, en su condición repetitiva y en la desconexión que produce en el usuario. Esa triada semántica coloca al joven a un paso de la apatía ante los estímulos y la desilusión del deseo no consumado. El entretenimiento, fácilmente puede erradicar de su interior toda significación y sentido. Si el ocio y las actividades realizadas en esos espacios desencantan, se produce la ansiedad, la melancolía, la tristeza, la depresión y la infelicidad. (Ver Tabla 6)
Tabla 6
Nuevos hábitos
Fuente: Propia basada en Buckingham, Bensmiller y Roberts
Si el joven se vuelve esclavo servil a la supuesta felicidad que produce el entretenimiento, estamos ante un grave problema ético. Un problema por la frivolización de los deseos, las intenciones, los rasgos y los comportamientos naturales. En sí, la gran transformación se viven en la manera como puede afectar la grandeza de los fines humanos.
El entretenimiento en sí, no es un bueno ni malo. La categoría ética se impone cuando indagamos el uso dado y el fin perseguido y más cuando la cultura actual pareciera atentar contra el orden moral que proviene del interior de la propia naturaleza humana.
Esclavos de una felicidad servil
El riesgo de una vida centrada únicamente en la fórmula del entretenimiento no es sana ni satisfactoria pues se puede correr el riesgo de erradicar de la existencia aquello que nos hace ser humanos, pues no poseen las características que nos otorgan dignidad humana.
El texto mediático del entretenimiento y las tecnologías de información se combina claramente con su poder económico e ideológico. Es de suma importancia poner al descubierto las fuerzas ocultas del entretenimiento que no forma ni eleva las categorías humanas.
Nuestra apuesta está en la desmitificación del entretenimiento y las tecnologías de información, para hacer ver la importancia que tiene ofrecerle a los niños y jóvenes herramientas suficientes para que ellos mismos puedan sacar provecho a esas herramientas y utensilios mediáticos. Que sus contenidos y mensajes, sean útiles para que permitan el crecimiento y el desarrollo personal con miras a la construcción de una vida más feliz y productiva.
Tabla 7
Actividades multitasking y Media meshing
Fuente: Propia basada en Buckingham, Bensmiller y Roberts
El mundo del entretenimiento debe estar al servicio de la dignidad humana y permitirle así, a cada hombre, descubrir su propia grandeza para con ello, ayudarle a vivir bien y actuar como personas en comunidad (Baran e Hidalgo, 2005).
El entretenimiento debe hacer consciente a cada hombre de su dignidad; le debe permitir comprender los pensamientos y sentimientos de los demás; debe servir para cultivar un sentido de responsabilidad mostrando a cada persona a crecer en la libertad personal, respetando la de los demás y tendiendo puentes de diálogo entre todos los hombres y culturas.
Estéticamente los contenidos deben promover el desarrollo humano respetuoso del conocimiento, la sabiduría y la belleza, impulsando las formas plásticas sanas y útiles que reúnan a las familias y a las personas a resolver problemas diarios y elevar sublimemente su espíritu. En su forma debe estimular y celebrar las tradiciones, preservando y enriqueciendo el patrimonio cultural.
Es importante no perder de vista, que incluso en el mundo del entretenimiento, la persona y la comunidad humana son el fin y la medida del uso de todos los vehículos de comunicación. El entretenimiento no puede dejar de ser una oportunidad para crecer y florecer en el ámbito físico, intelectual, afectivo, moral y espiritual.
Conclusiones
Si se aprovecha el carácter interactivo, personalizable, generador de comunidades; así como la condición lúdica de los juegos, se podrían ofrecer herramientas a los niños y jóvenes para que cuenten con el conocimiento y la experiencia necesaria para dotar de valor y sentido su existencia a partir de la mediación que establecen con la tecnología y el entretenimiento.
Una educación hipermediática se hace fundamental para dotarles de una conciencia crítica que les permita resolver los grandes misterios de la existencia humana.
“Ser digital es poder crecer” predicaba Negroponte (p. 60). Tal cual, pareciera que los jóvenes han tomado como suya la sentencia anterior, pues son ahora ellos quienes han decidido tomar el control, buscando contenidos exactos a sus necesidades informativas para ver cuando ellos quieren y donde quieren. Basta ver el éxito de plataformas como YouTube, los blogs, el phonecast, el videocast, la televisión en demanda, el sistema TiVo, las tecnologías persona a persona como el BitTorrent, las producciones caseras y la publicación web, los videojuegos en línea, las comunidades virtuales, el consumo televisivo en espacios públicos y el consumo de Internet, de DVD’s y videojuegos durante los horarios de prime time que antes pertenecían a la televisión.
Esta traducción del mensaje del mundo digital se encarna de múltiples maneras, pero quizá la más interesante tiene que ver en cómo la sociedad de la mente de Marvin Minsky se construye por el comportamiento inteligente, el aprendizaje, el trabajo colectivo y el poder de la selectividad.
Los medios sociales, aparatos y soportes digitales permiten a la sociedad actual estar, como señala Giovanni Sartori (1998: 79): “informadísima de muchas cuestiones y a pesar de ello no comprenderlas”. Ese es el caso de las nuevas generaciones, que han tendido formas de relación muy interesante pero poco comprensible para ellos en el fondo.
La convergencia, la digitalización y la hibridación cultural/mediática, está interconectando códigos y maneras de comunicación. Por un lado descentraliza la información, pero por otro centraliza la incertidumbre y la inseguridad; por una vía su alcance se vuelve universal, pero en el fondo no permite alcanzar la propia existencia; su uso es cada vez más fácil, pero se vuelve más difícil compenetrar en las necesidades del otro; establece anchos y vastos rangos de horizontalidad entre usuarios activos y participativos, pero le cuesta diagramar rangos verticales con aspectos profundos y elevados como la espiritualidad, la ética y la moralidad.
Las tecnologías hipermediales, como el entretenimiento, tejen laberintos de sufrimiento, miedo y poca esperanza para quien se pierde en ellos. El ocio también debe permitir al hombre ser lo que se es y llegar así, a ser más hombre. Si el entretenimiento no ofrece un sentido de la vida, como pudiera, en principio hacerlo la interacción constante entre usuarios, se vuelve crítica la situación pues entonces se ha perdido el interés por lo humano y sólo importa el intercambio de información, más no el entretejido de la comunicación.
Comunicar nos permite ser en relación. El dinamismo que ofrecen las tecnologías de información no puede ser una ausencia significativa cargado de intenciones vacías. La comunicación que se establece con el entretenimiento debe también apuntar a convertirse en un diálogo íntimo; un encuentro con la propia naturaleza. Ese hablar sobre cosas, es un significarlas. Si la relación que establecemo con el mundo depende en gran mediad de las aproximaciones que hacemos vía el lenguaje y la comunicación, es fundamental no contaminar el ocio y el entretenimiento con el vacío. Si no queda lugar para el alma, para la finalidad y para la significación, lógicamente no puede haber interés por el hombre. Yo me entretengo, yo pienso, yo soy podría ser nuestra línea de interacción.
La proliferación de tecnologías hipermediáticas, la comercialización y globalización de los mercados mediáticos, la fragmentación de las audiencias masivas, la aparición de la interactividad, los medios sociales, el código abierto, también puede fragmentarse la individualización. Las nuevas generaciones que se muestran más abiertas, democráticas y conscientes del uso tecnológico y el consumo del entretenimiento, deben contar con las herramientas necesarias para poder autogestionar los deseos de expresión, descubrimiento y autodesarrollo impulsados por las tecnologías de información.
Si las generaciones cambian, si los modos de entretenimiento y sus niveles de penetración cambian, también deben cambiar nuestros modos de aproximación moral al problema. Debemos de cuidar que sean vistos sólo como mercado potencial, como un modo de ob-tener.
El entretenimiento, sin duda, no puede producir un cambio tan radical como planteamos por sí mismo, todo dependerá de cómo se use. Procuremos que el uso no pierda la mística natural que guardaba como medio para revitalizar la condición humana. La naturaleza cambiante de los textos mediáticos, aunque esté mutando, no debe perder de vista que su fin último es el hombre
Estamos aún en posibilidad de hacer eco entre los jóvenes para que se sensibilicen con la parte de verdad, belleza y bondad que sigue viva en las tecnologías de información y el mundo del entretenimiento.
David Buckingham nos recuerda: “Los medios constituyen en este momento un entramado de redes muy amplias de poder social, económico e institucional, y es vital que los jóvenes comprendan las formas complejas y a veces contradictorias que dichas redes tienen de actuar” (Buckingham, 2006: 67).
En esa dialéctica de adentro y afuera planteada por Giddens se eleva la esencia del hombre. Si logramos que el entretenimiento afine y desarrolle las innumerables cualidades espirituales y corporales de los miembros de la My Media Generation, haremos más humana la vida social. La dimensión antropológica del entretenimiento radica en que actúe de acuerdo con la naturaleza humana; que el hombre no pierda de vista que es un fin para sí mismo. Si el entretenimiento está tomando la esencia de la cultura: ser la forma espiritual de una sociedad, más nos vale que se exprese como un significado patente, como un desafía a la estructura natural que permita a los sujetos a hacer un frente visible a las murallas del vacío y la vida carente de significado. Comunicar y entretener deben ser sinónimos: utensilios para desplazarse por el mundo como seres históricos, trascendentes, libres inteligentes y realizados y no como tierra baldía; noche nublada que absorbe toda la luz del amanecer.
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