viernes, mayo 22, 2009

Literacy and Reading News

Reporting on literacy. By the staff of www.LiteracyNews.com
Free Teaching Guides on Media Literacy

The Academy of Motion Picture Arts and Sciences and curriculum specialists Young Minds Inspired have distributed "Media Literacy: Reading between the Frames," a free teaching resource guide to more than 18,500 high schools across the United States. Reaching approximately 2.4 million students, the guide was inspired by the Academy's Media Literacy Program, which twice a year brings up to 400 Los Angeles Unified School District high school students to the Samuel Goldwyn Theater for a three-day seminar. This is the 10th consecutive year the Academy has produced a teaching guide.

Geared for students in English, language arts, visual arts and communication classes, the guide is designed to encourage critical thinking, expand knowledge of filmmaking and increase overall interest in film and its cultural influence.

The teaching guide features a special supplemental DVD hosted by Jason Reitman, the Academy Award(r)-nominated director of "Juno." The DVD includes selected scenes from such feature films as "Rebel without a Cause," "Fast Times at Ridgemont High," "Philadelphia," "The Fast and the Furious" and "Real Women Have Curves." Students are asked to contemplate numerous questions as they watch the DVD, including "What is the director showing us in each shot?," "How are the shots edited together and why?" and "How is time being manipulated and why?" The DVD is produced by the Academy and Acme Filmworks.

Each teaching guide also includes a teacher's guide, activity worksheets in English and Spanish, resource lists and take-home activities.

The Academy will bring the "Media Literacy" guides to life for LAUSD students from Chatsworth, El Camino, Grant, Roosevelt and Westchester high schools on Thursday, April 23. Students will watch "Role Models" (2008) and join in a post-screening panel discussion featuring the some of the film's cast and crew (subject to availability). This will be the final day of the spring seminar (the first two days were held in March).

For additional information about the program and to download about previous years' teaching guides (animation, art direction, cinematography, documentaries, film editing, makeup, screenwriting, sound and music, visual effects) visit the Academy's Web site at http://www.oscars.org/education-outreach.

domingo, mayo 17, 2009

Vigilancia cooperativa y acompañamiento social

Por: Jorge Alberto Hidalgo Toledo

 

Seguir y ser seguido. Follow me, following you. En metáfora bucólica: Twitter promoviendo al buen pastor en las comarcas de la parcela digital. Intertextualidad, el yo como un texto que remite a otros textos y al final, dicha trama retórica, como un complejo caótico de significados. Y pienso en Twitter, como también en la página de inicio de Facebook, donde se concentran los estilos, los estados de ánimo, las amistades, las imágenes, los textos… los significados. Y a todo esto, ¿cuál es el encanto de seguir al otro?

            Escena 1: Hace unos días, en mitad de clase, una alumna interrumpe molesta y la compañera de banca la justifica: “profesor discúlpela. Pero es que está estoqueando a su novio en Facebook y ya vio que está platicando con la ex”.

            Escena 2: En Hi5: “ayer por la noche no tenía nada qué hacer y que me pongo a googlear y que me topo tu perfil en todos lados ¿qué haces todo el día? ¿A poco te da tiempo para actualizar todos tus perfiles?”

            Escena 3: En Twitter: “¿cuántos mensajes sueles mandar en un día?, ¿5?, ¿10? ¡100! ¿Y a poco crees que los leen?” “No sé, pero de vez en cuando me contestan.”

            Escena 4: En Blip: “Para los que se despertaron luchando contra demonios y molinos de viento”. Segundos después responden comentando: “Me gusta”. Pulgar arriba. “Muy atinado para un día como hoy”

           

Variedades semánticas digitales

¿En qué modo están cambiando las conductas humanas estas nuevas redes sociales y herramientas de micro-blogging? ¿Cuál es el valor de esta nueva forma de conexión social? ¿Qué tipo de capital digital aportan? ¿Qué nuevos códigos de socialización estamos conformando y aceptando al validar aplicaciones sociales como Twitter, Facebook, Hi5, Blip, etc?

            Sin lugar a dudas, en estos espacios de comunicación social entre colectivos, confluyen y se entremezclan una serie de prácticas sociales muy antiguas de asociación, cooperación, acción, control, reputación e integración, pero ahora en modalidad digital.

            La comunicación fluida y permanente está a la vista de todos. Toda la gente, todas sus cosas, todas sus emociones, gustos y saberes. Basta teclear y un universo entero estará al alcance de nuestra mano. Thomas Friedman denominó a esta aplanadora como in-forming, en su ya clásico La tierra es plana. In-forming “es la capacidad de crear y desplegar tu propia cadena de suministro, una cadena de suministro de información, conocimientos y de entretenimiento” (2007, p. 165). En las aplicaciones sociales, es el sujeto mismo el que edita, crea, investiga, selecciona y elige valiéndose de sus capacidades, medios y herramientas para optar por lo más afín a él mismo.  En esta óptica googoolear  o googlear es como un rastrear en la propia memoria.

Buscar y rastrear para gente como Larry Page y Eric Schmidt (Google) es una nueva clase de colaboración. Una colaboración individual hecha a la medida. Una compleja forma de emancipación y de expresión que se sustenta en la búsqueda de aliados y colaboradores para conformar comunidades que superen las fronteras nacionales y culturales.

En la lógica de Mark Zuckerberg (Facebook), Jack Dorsey, Biz Stone y Evan Williams (Twitter) publicar y compartir ideas, intereses y emociones es intercambiar afinidades, hacernos transparentes. En ese mundo plano de Friedman, siempre podrán rastrearnos, porque en la “era de la búsqueda superpropulsada, todo el mundo es un famoso” (2007, p. 171), pero más que un famoso, el sujeto se vuelve visible. De lo que deriva, que de estas tecnologías de información se desprende una nueva forma de mirar, de organizar, de conocer, de regular, de valorar.

 En estas aplicaciones sociales que explotan la capacidad de internet por conectarlo todo, integrarlo y recombinarlo (Castells, 2001) surgen nuevas prácticas sociales, nuevas formas cognitivas, nuevos tipos de aprendices.

Una red social así como una comunidad virtual, son en sí mismas una comunidad de aprendices y de constructores colaborativos de conocimiento. Por ende, como afirma Begoña Gros-Salvat “distribuir significa compartir: la autoridad, el lenguaje, las experiencias, las tareas, la herencia cultural” (2008, p. 66).

En estos espacios retóricos y sociales, el usuario es el que hace el seguimiento y el diagnóstico, la aplicación sólo proporciona la estructura. Es pues una red social una comunidad de práctica un círculo de aprendizaje en la que los participantes se implican en procesos colaborativos, comparten experiencias y problemas.

Twitter como Facebook permiten la difusión caótica, fragmentada, diversificada, descoordinada y multiplicada pero interconectada a las diferentes contribuciones de los participantes. Conectarse, interactuar, compartir, distribuir quizá acerca a estas herramientas al concepto de Pierre Lévy de la interfaz como una red cognitiva de interacciones (1999).

Por ello, seguir, es conectar, sintonizar, provocar, inquietar, persuadir, seducir, excitar, motivar, negociar significados, co-construir, integrar. Ver y ser visto, el alimento de la pulsión oscópica.

Las redes sociales como modelo comunicativo fungen en parte como espejos, que como dice Joan Ferrés i Prats (2008) devuelven al receptor su propia imagen, lo que siente, lo que desea, lo que teme, lo que le preocupa, sus esperanzas, sus deseos, lo que piensa o lo que quiere pensar.

La visualización compulsiva  de códigos verbales y audiovisuales que se vive en Twitter y Facebook integra lo concreto y lo abstracto, une lo conceptual con lo emocional, lo simultáneo con lo lineal, lo acelerado con lo trepidante, lo racional con lo reflexivo, lo divertido con lo intuitivo, lo local con lo global.

Una extraña intimidad personalizada, portátil y colectiva se entreteje en este espacio social alternativo. Un “tengo frío” pesa tanto como un “¿Cuál de los 9 tipos de personalidad eres?”, porque en el fondo todas ellas son una extensión del corazón de los nativos digitales.

Como plantea Howard Rheingold (2004) no sólo estamos ante un nuevo usuario, sino ante una nueva cultura, nuevos modos de vida, nuevas formas de ver y ser vistos. Este modo de compartir con los demás momentos puntuales de la vida en tiempo real, no es un mero intercambio de información, es un sentirse acompañado, una modalidad del pienso en ti, del alguien se acordó de mí.

Seguir, multiplica las oportunidades de establecer contactos; consolida la propia identidad como miembros de un grupo en la mente de los demás (Hidalgo, 2009); denota interés; reafirma una relación; simboliza compromisos y lealtades; establece puentes de confianza; desarrolla conexiones internacionales; permite la participación cívica para comunicar opiniones a públicos más vastos (Buckingham, 2008); los hace presentes más allá del espacio conversacional.

Así pues, quien comparte conocimientos y estados de ánimo en la red, obtiene mayores cantidades de conocimiento y oportunidades de sociabilidad (Rheingold, 2004).

El mismo Carlos Scolari nos recuerda: “El hecho de poder estar siempre disponibles, en cualquier momento y en cualquier lugar, transforma la gestión de las actividades y la regulación del ciclo vital social” (2008, p. 283). Estar y ser visto obliga a los participantes de una red a dejar de ser consumidores para pasar a ser prosumidores, usuarios interactivos, algo más que simples espectadores, reproductores y difusores. La producción y distribución participativa que permiten Facebook y Twitter impulsan la reciprocidad y la cooperación.

Por otra parte, Twitter y Facebook ofrecen también a los “mineros de datos” un acceso extendido a los modos de representación, lenguaje y producción social de los otros. Ejerciendo con ello una especie de vigilancia cooperativa, de autoridad coercitiva, una especie de vigilancia inversa como la que plantea Andrew Hope (2005). Para ellos, seguir representa un jugar al gato y al ratón, una diversión social amparada en el pánico, del “¿quién estará viendo mi perfil?”

Conectar y seguir, en términos de viralidad y contagio para esta acepción de usuarios, pasa del “yo también”, del acompañamiento social a un placer irreverente de autoridad normativa. Esta suerte de regulación del actuar comunitario apela al vigía, al francotirador que se entromete en los “estados” y “muros” a “comentar en términos de coacción” para captar la atención de los demás e ir minando el desprestigio y reconocimiento de los otros.

Mientras que la vigilancia cooperativa establece mecanismos autorregulatorios de sana convivencia, la vigilancia coercitiva intenta herir con una estocada, controlar en modo sublime la conducta de los miembros. Basta sentirse vigilado para que la aportación se reduzca. En cambio si la visión se siente invisible, todo cambia, la publicación se hace con esperanza de retorno de inversión.

Para propagar ideas se requieren conexiones y nodos libres afirma Joseph Jaffe (2006); así como reclutas que retransmitan un mensaje para ampliar la audiencia y coordinar las actividades con otros grupos. En la economía de la reputación y la cultura de la exposición (Anderson, 2007), los vigilantes coercitivos buscan frenar las acciones colectivas.

Pero es curioso, en la ecología hipermedial de las redes sociales, estos mecanismos de control y de presión social son los que ayudan a mantener la confianza en las comunidades. La cooperación es un juego de encuentros y de estrategias en busca de la reputación; por ello, limpieza social, dilema y reciprocidad, siempre van de la mano. La ley de los contribuyentes es proporcional al número de observadores.

Finalmente, a todo esto, ¿por qué y para qué seguirnos? Podríamos contestar: para experimentar nuevas manera de percibir, de sentir, de escuchar y de ver (Morduchowicz, et al, 2008); para reinsertarnos socialmente, hacernos visibles y estar juntos (Martín-Barbero, 2008); porque el yo espectador se transforma en un nosotros, en una comunidad de compromisos y sentimientos a distancia (Pasquier, 2008);  por dependencia a los afectos, a la ilusión, para encontrar sentido a la realidad aburrida y poco apasionante y evitar el Efecto Tamagochi (de qué pasará con mi avatar y mi perfil mientras no estoy) (Valleur y Matysiak, 2005); para vincularse, eludir preocupaciones, bajar la guardia y vivir un poco de alegría (Schore, 2006) o quizá por algo tan simple como dice Marco Silva: “Porque el intercambio es justamente lo que crea la vida, lo que llama la vida” (2005, p. 105).

 

 

Referencias

Anderson, C. (2007). La Economía Long Tail: de los mercados de masas al triunfo de lo minoritario. Barcelona: Taurus.

Martín-Barbero, J. (2008). “El cambio en la percepción de los jóvenes: Socialidades, tecnicidades y subjetividades”, en Morduchowicz, R., Martín-Barbero, J., Pasquier. D. Pinto, M., García Matilla, A. Walzer, A. y Callejo, J. (2008). Los jóvenes y las pantallas: nuevas formas de sociabilidad. Buenos Aires: Gedisa.

Buckingham, D. (2005). Educación en medios: alfabetización, aprendizaje y cultura contemporánea. Barcelona: Paidós

Buckingham, D. (2008). Más allá de la tecnología: Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital. Buenos Aires: Manantial

Castells, M. (2001). La galaxia Internet: Reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad. Barcelona: Plaza y Janés.

Ferrés i Prats, J. (2008) La educación como industria del deseo: un nuevo estilo comunicativo. Barcelona: Gedisa

Friedman, T. (2007). La tierra es plana: Breve historia del mundo globalizado del siglo XXI. México: Planeta

Gros Salvat, B. (2008) Aprendizajes, conexiones y artefactos: la producción colaborativa del conocimiento. Barcelona: Gedisa

Hidalgo, J. (2009) Contextos en movimiento: ítems de la Generación My Social Media. Recuperado el 16 de mayo de 2009 en http://inmersioneducativa.blogspot.com/2009/05/contextos-en-movimiento-items-de-la.html

Hope, A. (2005) “Panopticism, playa n the resistance of surveillance: case studies of the observation of students internet use in UK schools”, en British Journal of Sociology of Education, vol. 26, No. 3, 2005, p. 359-373. Recuperado el 9 de mayo de 2009 en http://www.informaworld.com/smpp/content~content=a713993060~db=all

Jaffe, J. (2006) Más allá del spot de 30 segundos: alternativa a la publicidad tradicional. México: CECSA

Lévy, P., Levis, D. (1999). ¿Qué es lo virtual? Barcelona: Paidós

Morduchowicz, R. (2008). La generación multimedia: significados, consumos y prácticas culturales de los jóvenes. Buenos Aires: Paidós.

Morduchowicz, R., Martín-Barbero, J., Pasquier. D., Pinto, M., García Matilla, A. Walzer, A. y Callejo, J. (2008). Los jóvenes y las pantallas: nuevas formas de sociabilidad. Buenos Aires: Gedisa.

Pasquier. D. (2008). “La televisión como experiencia colectiva: un estudio de recepción” en Morduchowicz, R., Martín-Barbero, J., Pasquier. D., Pinto, M., García Matilla, A. Walzer, A. y Callejo, J. (2008). Los jóvenes y las pantallas: nuevas formas de sociabilidad. Buenos Aires: Gedisa.

Rheingold, H. (2004) Multitudes inteligentes: la próxima revolución social. Barcelona: Gedisa

Schor, J. (2006) Nacidos para comprar: los nuevos consumidores infantiles. Barcelona: Paidós

Scolari, C. (2008). Hipermediaciones: elementos para una Teoría de la Comunicación Digital Interactiva. Barcelona: Gedisa.

Silva, M. (2005). Educación interactiva: Enseñanza y aprendizaje presencial y on-line. Barcelona: Gedisa

Tubella, I., Tabernero, C. y Dwyer, V. (2008) Internet y televisión: la guerra de las pantallas. Barcelona: Ariel

Valleur, M., Matysiak, J.C (2005) Las nuevas adicciones del siglo XXI: Sexo, pasión y videojuegos. Barcelona: Paidós

viernes, mayo 15, 2009

Un estudio refleja la gran dependencia que tienen los jóvenes de internet

EFE | MADRID Actualizado Martes, 12-05-09 a las 20:04
El 40 por ciento de los jóvenes no podría prescindir del ordenador con internet y el 30 por ciento considera imprescindible su teléfono móvil, porcentaje que aumenta hasta el 40 por ciento en el caso de las chicas.
Según los datos de un estudio realizado por Synovate para la empresa Microsoft Advertising, los jóvenes entre 18 y 24 años pasan de media 2,5 horas de su tiempo libre conectados a internet y el 93 por ciento utiliza el móvil diariamente.
"Los jóvenes tienen dos grandes amores: el ordenador y el móvil", pero el teléfono aún no sustituirá al PC porque, aunque aseguran que les aporta flexibilidad, "se quejan de las dificultades para compartir contenidos o ver vídeos", ha explicado Cecilia Francolí, directora de Marketing de Microsoft Ibérica.
Las tareas más habituales que realizan los jóvenes son revisar el correo electrónico (94 por ciento de los jóvenes lo hace regularmente), leer temas de actualidad sobre todo en blogs (80 por ciento), acceder a películas, juegos o música (76 por ciento) y hablar a través de la mensajería instantánea (76 por ciento).
La juventud se relaciona más
La directora de Innovación y Tendencias de Synovate Iberia, Marta Belmonte, ha insistido en que "al contrario de lo que pensamos, los jóvenes no se socializan menos, utilizan más medios para comunicarse y por tanto, se relacionan más".
Según los datos de la encuesta realizada a 12.603 jóvenes de 26 países del mundo, los jóvenes pasan una media de seis horas a la semana conectados a redes sociales pero sus actividades preferidas siguen siendo pasar tiempo con la pareja, los amigos y la familia.
Son jóvenes que, ante la situación laboral deciden seguir viviendo con sus padres alargando su proceso de madurez más allá de los 24 años, pero consideran que no existen "nuevas tecnologías" porque se adaptan con rapidez y son expertos en decodificar mensajes, ha señalado Belmonte.
El 38 por ciento de los jóvenes ve la televisión a través del PC y se interesa por los contenidos globales que pueden verse en cualquier lugar del mundo como las series, las películas y los deportes.
La mitad de los jóvenes escucha la radio de una a dos horas diarias, pero sólo como "acompañante" de otras tareas, y aunque las radio fórmulas siguen siendo sus preferidas, las emisoras digitales como 'Spotify' con contenidos personalizados comienzan a ganar terreno.
La directora de Innovación y Tendencias ha explicado que son una generación racional y pragmática, de consumidores exigentes e inteligentes que buscan seguridad, calidad y solidez en las marcas para poder reducir los riesgos.

jueves, mayo 14, 2009

‘Immigrant' brings technology to ‘natives'

BY SUE MASON • OBSERVER STAFF WRITER • MAY 14, 2009
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In Mary Morrison's world, there are two kinds of people: digital immigrants and digital natives. She is one of the latter, but as a media specialist at Garden City Middle School, Morrison has embraced the digital age, finding ways to incorporate technology into the classroom.



“The kids are digital natives, we are digital immigrants,” she said. “They are comfortable with technology, it's where they live. We are a little put off by it.”

Where today's students live is where Morrison is focusing her technological efforts. Using free online software, she works in collaboration with teachers to merge technology with their core curriculum. Programs like Web 2.0, Wikispaces and Class Blogmeister, Morrison has watched as students create podcasts of books they have read and answer questions on blogs for teacher Bonnie Wagoner. Students have learned to create Aeritoes and load them into a blog connected to the teacher's blog for Joanna Grech's English class.

“People think media specialists work with books, and I do have a passion about that, but we also work with technology,” she said. “Technology is what we do as media specialists.”

Morrison started out as a beginning teacher in the Dearborn Heights District 7 teaching computer skills. That's where she discovered books by David Warner, creator of Class Blogmeister. His books really “guided” her and showed her how important technology is.

“Students can go from blogging to podcasts to digital storytelling,” she said.

A case in point, a group of students who visited the Holocaust Museum and have been reading books about the Holocaust all year. According to Morrison, they're writing reports that will be read into an audio file. They'll add photos and music to create their own videos using Windows Moviemaker software.

“That's so cool,” she said. “You see kids who are struggling in the classroom environment and if you put them in front of Audacity, they blossom. All this used to be done with pen and paper. A huge number of kids are now doing it on computers.”

Morrison's efforts to expand technology into the classroom have not gone unnoticed. Garden City High School media specialist Nancy Schultz-Speck with the help of Middle School Principal Brian Sumner nominated her for a 2009 Cable's Leaders in Learning Award.

Morrison was one of three teachers from the Detroit metropolitan area and among 47 finalists for the awards. She was nominated in the category of Media Literacy Education for incorporating technology into classroom curriculum.

“Mary Morrison's efforts are a prime example of the sorts of educational leadership and vision the cable industry is proud to honor,” said Frank Gallagher, director of education and media literacy at Cable in the Classroom.

“She demonstrates a great passion and excitement in finding ways to educate and prepare young students for the future, which is a commitment that Comcast shares and applauds,” added Tom Coughlin, senior vice president for Comcast's Michigan Region.

Morrison is “honored” to have been nominated and credits Sumner in her ability to bring technology to the forefront.

“Brian has been very supportive, the reason I'm able to do what I do is because we share the same vision,” she said. Whatever I ask, he always says go for it.”

In addition to her work with at the middle school, she also has done professional development, including a blogging sessions for teachers at Farmington Elementary.

“It's not hard, it's just new,” she said. “You have to go slowly, that's my mantra.“

smason@hometownlife.com | (313) 222-6751

miércoles, mayo 13, 2009

Game Appreciation and Education

by Alan Youngblood on 05/13/09 01:18:00 pm   

We've all heard the debate enough to make our ears bleed:  "We need to make games more mature as a medium and make society take them seriously."

So I won't beat that dead horse again.  Instead, I'll begin a discourse on a real solution that I feel would work best for that problem.  If you want games to continue to be mostly juvenile, that's fine by me, and you will want to quit reading now. 

If not, chances you are like me, a gamer that is aging (aren't we all) but also maturing and wanting to see your medium of choice tackle life issues and situations that are becoming or already are more relevant to you.

So how should we do it?  With better design of course...or not?   Better design is only half the battle here.  The real answer is investing in education and academia.

I had the good fortune of sitting in on a graduate class taught by Dr. de Souza e Silva at North Carolina State University as an undergraduate.  I was actually part of the class, which covered games, and game design with a focus on mobile and hybrid reality games, until I had to drop that semester for irrelevant personal reasons. 

Not long after the class had begun I realized it wasn't what I had thought it was.  I just wanted something that was getting me closer to my goal of making games for a living.  Instead, Dr. de Souza e Silva had instilled in me something altogether different: an appreciation for games, and knowledge of how they are made.  "What? you mean I didn't already like games and know how they were made?"  I did, at least I thought so too. 

But the class, along with my continued reading of some of the textbooks (Salen & Zimmerman's Rules of Play) is building a better understanding, vocabulary and history of games than I would get by simply playing all the games that intersted me or came my way.  I'm old enough to rememberplaying Atari, but I missed out on some of the games like Adventure, which was ground breaking in many ways.

Instead of reminiscing the good ol' school days, let me tie this anecdote back to the original point:  Education and academic research will push the medium towards maturity and credibility.  Consider if you will the "music appreciation" course offered in many a school, and the "film theory" class you always wanted to take.  People who don't have much of any formal education know "that song has a good fast beat." 

Well where the heck did they find that jargon?  Beat?  This kid must be a music major at Julliard!  Ok, that's an exageration, but when do you see a high school grad that has limited interaction with games throwing around techincal jargon like "that character's walk cycle is off by a few frames?" Perhaps that same person said, well maybe the coders should have spent longer debugging the game?

Chances are that most people don't understand the inner workings of games (especially video games) like they do film and music and writing.  I think the reason is simple:  higher education doesn't research games and all education doesn't teach about games.

Obviously there are some places that do teach already, so don't get me wrong (remember my story?).  But by and large we are missing out on teaching this.  It would fit right into a "media literacy" curriculum that people like Henry Jenkins of MIT have already highly recommended.

I'm just a game designer, what can I do?  A lot.  

  • The first step is be aware.  Awareness actually helps things, even though it seems intangible in its results.
  • From there you can go in many directions.  In the U.S. we have a representative republic which means that officials are elected by citizens to serve the citizens' will.  (Or perhaps the lobbyists' wills if you want to be cynical like me).  You elect people who do what you want, and anyone that gets elected is obligated to listen to your requests and consider them.  So tell your politicians that you want to see local public grade schools and colleges offer course in game theory, game appreciation, game design, etc.
  • Another idea if you are too afraid to approach the people that you voted on, or simply don't have time: Give money to current programs or to start new ones.  It takes money, too.
  • If you have time, consider teaching one of those classes.
  • Formal education just really not your thing?  Many people are educated by other venues that are as cut and dry as Public Service Announcements, or as exciting as "behind the scenes" looks at games.  Include a commentary with your game.  Do a making of documentary DVD/BluRay to accompany the game.
  • You are creative: be creative!  I don't have to tell you the right way to do this, you may know plenty of great ideas on your own.

Second Life ... revisiting media literacy

Second Life ... revisiting media literacy

Second Life ... revisiting media literacy is a discussion taking place in the virtual world, Second Life (SL). Marty Keltz (Marty Snowpaw in SL) will lead this discussion, chaired by Sheila Webber (Sheila Yoshikawa in SL) . Thurs 14 May 2009, 12noon - 1pm Second Life Time - 8pm to 9pm UK time on Infolit iSchool (Sheffield's SL "island") - you need a SL avatar and the SL viewer on your computer
http://slurl.com/secondlife/Infolit%20iSchool/132/246/21/
Marty introduces the topic "At a recent New Media Literacy (NML) conference, Henry Jenkins said that we are '...not teaching code but teaching culture.'" A key element is "taking the media that children loved and were already learning from and bringing it into the classroom."
What does this mean for teaching in SL? Bring your views!
Marty was co-founder and President of Scholastic Productions Inc. , the successful television, film and licensing division of Scholastic Inc. and is currently with GS New Media Inc. The picture shows us discussing the session, a couple of weeks ago.

martes, mayo 12, 2009

Contextos en movimiento: ítems de la Generación My Social Media

Infancias definidas por los nuevos medios; tecnologías digitales que saturan el entorno; mayor engranaje de medios; la fragmentación de las audiencias, los micro nichos, contenidos bajo demanda, móviles y remezclables; mayor influencia de las tecnologías digitales en la cultura juvenil; usos cada vez más individualizados de la tecnología para fines aparentemente colectivos; espacios mediáticamente ricos; multi-tasking y procesos paralelos; el marketing integrado y la intertextualidad transmedio; intensificación de relaciones interpersonales fuera de los entornos familiares;  posibilidad de producir contenidos propios y conexión con las audiencias desconocidas y distantes pero social y digitalmente amalgamadas; dispositivos portadores de relatos, fantasías, imágenes, simulacros que operan desde la signocracia; medios viejos que se complementan con los nuevos y que aumentan las posibilidades... (Anderson, 2007, Tapscott y Williams, 2007, Buckingham, 2008, Snyder, 2004).

Sin lugar a dudas, más allá de las grandes innovaciones en las interfaces, los grandes movimientos hipermediales los estamos viviendo desde los tenores, desde los motivos, desde las clases de personas que usan las tecnologías y los contextos en que lo hacen. Quizá la gran revolución digital la estamos viviendo más en la transformación de las audiencias que en las plataformas, dispositivos y herramientas.

Facebook, que se ha colocado como el rey de las redes y las comunidades virtuales masivas ha captado con suma rapidez las variables esenciales de estos contextos en acelerado movimiento.

Don Tapscott y Anthony Williams ya planteaban desde su texto Wikinomics (2007) cómo cada vez estaríamos más inmersos en estructuras económicas, políticas, sociales y sobre todo tecnológicas que posibilitarían mayor apertura, interacción entre iguales, intercambio, colaboración y acción global.

Facebook, el gran juguete de la era de la participación, ha permitido en su arquitectura abierta, creativa, flexible, expansiva, autogestionable, autoselectiva, coordinada y autoorganizada el intercambio de recursos, servicios, bienes, productos, conocimiento, experiencias, relaciones y amistades. Siendo el gran capital digital de esta herramienta la hiperconexión participativa de saber agregado y multitudinario.

La interconexión de inteligencias, experiencias, actitudes, identidades y relaciones simbólicas es parte del corazón del espacio privado que reclamaban tanto los nativos, los colonos, los migrantes y los misioneros digitales.

En ese lugar retórico como bien pudo llamarlo Nicholas Burbules (2004) por su arqui-naturaleza socialmente íntima, incluyente, referencial, subjetivamente semántica y reveladora y por la capacidad que ofrece para descubrir conexiones significativas y percepciones novedosas; posibilita las manifestaciones públicas de identidad para intercambiar afectos, compartir intereses, validarse consensualmente, ganar legitimidad, renegociar definiciones, combinar medios y manipular la cultura.

¿Qué motivaciones impulsan a los usuarios de Facebook a aportar su tiempo y sus talentos?, ¿qué encantos tiene esta red?, ¿qué empuja a las personas a vivir la experiencia de los iguales?

Entre el listado sin duda encontramos: el sentido de pertenencia, la integración e interoperabilidad social; la diversión de socialización; el seguir el ritmo del activismo social de otros usuarios; la posibilidad de autoexpresión y generación de capital social digital; la personalización de contenidos; la satisfacción que produce el intercambio y la ética de compartir y experimentar la reciprocidad; la legitimidad que ofrece el liderazgo, el reconocimiento y el credencialismo entre los pares.

 

Modelando Mi Perfil

Facebook ha contribuido a modificar la presentación pública de la identidad de las personas y los rasgos discursivos. En esta nueva definición de personalidades encontramos usuarios con identidades multi-layers, desempeñando variedad de papeles que van desde el representado ante la sociedad, en la intimidad, en el lenguaje, en los ámbitos para-sociales, electrónicos, digitales y virtuales. Mismos que pueden darse en modalidad sincrónica y relacional. 

            La construcción del yo digital en Facebook, deriva del lenguaje, de la comunicación compartida y artifactual, de la transmisión y negociación de ideas, actitudes sígnicas y conductas paralingüísticas. Erving Goffman (1987) habla del humano como construcción interactiva al negociar, marcar y posicionarse discursivamente ante los demás. Estos actos de identidad fragmentada, hechos manifiestos y, la configuración de entornos cognitivos mutuos son los que posibilita Facebook de ahí que se formen, valoren y mantengan los vínculos.

En Facebook la información del sujeto en comunidad es accesible, fácil de procesar y resultará relevante en la medida que los usuarios aprendan a compensar (digital skills) las pistas conversacionales de orden simbólico, sígnico y no verbal.

¿Desde dónde logra esas habilidades expresivas? Retomando a Francisco Yus (2001) podríamos decir que se dan desde: 1) la pertenencia y adhesión a los grupos y comunidades donde compartirá ideas e intereses; 2) el sistema de relaciones que establezca con otros miembros; 3) los vínculos emocionales profundos; 4) el grado de compromiso que manifieste; 5) las historias compartidas que les lleven a intercambiar valores, preocupaciones, metas y símbolos; 6) el control y distribución de bienes colectivos como podrían ser regalos, videos y demás aplicaciones sociales; 7) la temporalidad de la interacción.

La ecología hipermedial que cohabita en Facebook permite el encuentro mediado, la práctica compartida y el reforzar, revitalizar y expandir la red de relaciones. La información contextual corpórea tan necesaria en la interacción cara a cara, es sustituida por la foto (Hidalgo, 2009) que puede ir de:

la imagen anzuelo: aquellas expuestas para captar la atención de otros y llamar de inmediato a la invitación a que los agreguemos como amigos;

la imagen espejo: que nos muestra en modo transparente, tal como son, detallando incluso virtudes y defectos de los cuales también nosotros nos mofamos;

la imagen simulación: los ubica en una pose, nunca como son, pero sí como les gustaría ser vistos

la imagen escénica: ubicada en espacios de representación, donde juegan un papel o rol con el cual quieren ser asociados o identificados;

la imagen emocional: la que al igual que el emoticon alude al estado de ánimo, en sí misma imagen señal de la cara oculta del corazón;

la imagen ilustración: caricatura desdibujada de uno mismo, porque es más fácil ser lo que otros han sido;

la imagen ausente: los que están sólo ocupando el espacio virtual como extensión del espacio fuera de línea, pero no pretenden abrirse a nuevas amistades, sólo ante aquellos que dicen conocer;

la imagen nostalgia; que esperan de la red un punto de reencuentro y concluir ahí lo que no pudieron terminar de decir en el pasado;

la imagen familia; que nace de la experiencia compartida con otros llámense familia o amigos;

• la imagen textual; en la que las grafías y los tipos cierran el círculo lingüístico;

• la imagen sonora; con la que el interlocutor establece ecos simbólicos paralingüísticos;

la imagen hipertextual; que remite a otros discursos grupalmente significativos;

• la imagen intertextual; autoreferencial y que lleva al visitante a la exploración e inmersión en otros intereses que desea el autor hacer evidentes.

La revelación al otro en Facebook no basta, por ello se busca en todo momento humanizar el espacio subrayando elementos esenciales de la vida para dar la sensación de un co-habitar, de la sensación de vecindad y familiaridad, del encuentro ocasional.

La economía del movimiento

Paravivir en comunidaden el corazón de Facebook la confianza, la cooperación, la legitimidad, la lealtad, la expresión y la expresividad gráfica son vitales.

Twittear, actualizar el estado, modificar constantemente la imagen del perfil, dar un toque, invitar a eventos, enviar un saludo de cumpleaños, compartir enlaces, sincronizar el estado con Blip.fm, Blip.tv y otras aplicaciones sociales, enriquecen simbólicamente la extensión de la persona real y posibilitan tanto el diálogo interactivo textual sincrónico como el asincrónico.

Ananda Mitra (1997: 59) afirma:los textos intercambiados en Internet son artefactos que mantienen a las comunidades virtuales unidas, así como indicadores de qué dirección están tomando. Las identidades dentro de la comunidad se producen sobre todo por la forma en la que los participantes se presentan, ellos mismos, dentro del discurso. En consecuencia, la naturaleza textual de las comunidades virtuales es su rasgo más sobresaliente. Es pues el texto, reforzado con la imagen, el sonido y el video que se explicita la identidad del facebookero para dejar de ser una fabricación intelectual descorporeizada y pasar a ser un sujeto encarnable. 

La interacción conversacional y el involucramiento en ella hace presente a los interlocutores sin importar en qué parte del mundo se encuentren. Las meta-representaciones producto de todo este intercambio dinamizan al individuo y unifican los 3 modalidades del yo virtual de Steven Jones (1997): el yo sentado frente a la computadora; el meta-yo que se presenta en el medio virtual y perciben los demás; y el yo metaficcional que  opera como un yo alternativo dentro de los límites de la realidad conversacional y que juega a ser el que se manifiesta.

Este jugar al yo, al nosotros, al ustedes y ellos, finalmente termina proporcionando significados, valores y sentidos. Roger Silverstone (2004) vincula este proceso con el seducir al espíritu y cautivar el intelecto situándose al centro de nuestra capacidad o incapacidad de comprender el mundo en que vivimos, reflexionar sobre el otro y entenderlo.

Facebook y sus herramientas pasan a ser para los nativos digitales en continuidades del habla, en modelos de lo que somos.Los actos y los acontecimientos, las palabras y las imágenes, las impresiones, las alegrías y las aflicciones, e incluso las confusiones, resultan significativos en la medida en que pueden relacionarse entre sí dentro de algún marco a la vez individual y social(Silverstone, 2004: 27).

Seguir al otro implica rastrear cómo participan en la vida social y cultural fuera de línea. Por ello Facebook es seductor y adictivo; por su capacidad de circular los significados de un texto a otro; de un discurso a otro; de una representación a otra; de un acontecimiento a otro.  Adicción que se va concretando e intensificando en la medida que el usuario se acostumbra a recibir respuestas cada vez más rápido y por mayor número de gente.

 

Yo soy mi Facebook

El texto como cuerpo; el texto como representación; el texto como mediador; el texto como conciencia, el texto como existencia. La conexión entre texto, imagen, ojo y memoria, es la conexión de sentido entre los hablantes en la red. Esta dimensión figurativa es una dimensión existencial. Somos información, estructura y narrativa. Somos en la mente del otro, la corporeización de todo lo que aparecen en el perfil. Facebook nos propone, dibuja y materializa desde la mímesis que posibilita el texto.

Si la mímesis es actuación vaya manera de actuar en el mundo. Ya lo decía Goffman (114):en esos escenarios en los cuales hacemos lo que hacemos como exhibición, para impresionar a otros y definir y mantener nuestra auto-percepción, un sentido de identidad; escenarios que a su turno dependen de los bastidores donde, invisibles para nuestra audiencia prevista, podemos preparar el maquillaje y la transformación.

            Para quien Facebook es la vida, la conexión es indiscutible y comprometedora y se vuelve tan real como lo real, dado que el mundo en el que vive es parte del mundo que construye.

El texto como interfaz en el imperio de lo visual conecta la vida social con la vida de significados.  La feudalización de Facebook por parte de los nativos digitales no sólo está dada por los entornos de consumo, sino como un reclamo de espacios donde se concrete lo mediáticamente público y privado.

Estar siempre disponible en ese pequeñorincón del mundo-hoy primer universo para la Generación My Social Media- los hace sentir en casa, en un mundo donde los sin techo son los que se han quedado fuera de la aldea digital.

 

Referencias

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