Tres pilares de la educación para los medios
Al introducir las nuevas tecnologías en las escuelas mexicanas hay que tener en cuenta que una cosa es adquirir la tecnología con un afán modernizador y otra, hacerlo desde una perspectiva holística y conscientes de los cambios que esta decisión puede tener en la vida personal, familiar y social de las nuevas generaciones.
La verdadera modernización de la educación debe consistir además de la introducción de aparatos, en la instrumentación de programas de alfabetización audiovisual que preparen a padres de familia, maestros y la sociedad en general a conocer los nuevos lenguajes, con el fin de que identifiquen los múltiples significados que guardan los códigos mediáticos, ejerzan una recepción crítica y sobretodo al adueñarse de sus lenguajes aprovecharlos en su experiencia cotidiana, especialmente a favor de la niñez y la juventud.
Estar al día en los avances técnicos que proliferan, se está convirtiendo en una necesidad, cuando no, en una auténtica obsesión. Junto a estos asombrosos y vistosos cambios, está surgiendo también una nueva conciencia, un ser humano con mayores posibilidades que se adentra en el siglo XXI enfrentando problemáticas diferentes y retos que lo ponen ante nuevas y vitales decisiones. En este orden de ideas, para responder a la pregunta sobre ¿qué tipo de ser humano se pretende formar en la educación para los medios?, se recurre al enfoque humanista, que trata de profundizar en el significado de trascendencia que puede tener el hombre ante las nuevas tecnologías, vistas como instrumentos de progreso y no como un fin en sí mismas. Se busca iniciar una reflexión sobre el ser humano usuario y creador de las nuevas tecnologías y como receptor y emisor de mensajes, proporcionándole elementos de análisis que le permitan conocer y desentrañar los mensajes en sus diversos niveles de significación.
Actualmente ante la sensación del vacío existencial y el cambio o ausencia de valores, corremos el peligro de estar frente a un espejismo en el cual la técnica "per se" nos hará superar nuestras problemáticas, sin darnos cuenta que es sólo una herramienta fascinante pero herramienta al fin y que la verdadera trascendencia está en un ser humano usuario inteligente de estas tecnologías. Es la actual corriente humanista la que nos hace propuestas directas sobre lo que se puede considerar como un ser integral, siendo uno de los primeros y más importantes representantes Carl Rogers (1961), quién hace una caracterización de lo que considera una persona que tiene un funcionamiento sano y armónico, describiendo la adquisición de éstas características como un proceso, que bien pueden ayudarnos a bosquejar lo que es una persona que integre sanamente a su vida personal y laboral los avances de las nuevas tecnologías y disfruta y aprende con los medios de comunicación.
Segundo pilar: El constructivismo.
No debemos olvidar que la mayoría de nosotros hemos sido instruidos en la escuela dentro de un modelo comunicacional vertical y rígido, con técnicas memorísticas que en la mayoría de los casos ha inhibido nuestro potencial creativo y expresivo, por ello en la escuela actual se debe avanzar hacia un aprendizaje que resulte significativo a los alumnos, y así tener una niñez más abierta y comunicativa que integre para su servicio, los lenguajes de los medios y las nuevas tecnologías.
En resumen la educación para los medios se propone, romper la barrera que actualmente existe con una escuela cerrada a las innovaciones y con unos medios que inmersos en intereses mercantiles, ofrecen contenidos que muchas veces perjudican a niños y jóvenes y los desvían de encontrar en el conocimiento, una fuente de felicidad que los estimule a su superación personal.
La educación para los medios busca establecer procesos dialógicos entre los individuos y los medios, para que se dé la interacción en forma horizontal, propiciando las actitudes democráticas y participativas. Porque al usar los medios en el aula y ayudar a la adquisición significativa del conocimiento, el sujeto construye con lo que le es cotidiano y cercano y reconstruye lo visto por los medios como canal expresivo de sus propias aportaciones.
Tercer pilar: El enfoque sistémico de la comunicación.
El interés por encontrar un modelo que pueda abarcar el complejo fenómeno comunicativo humano, ha llevado a varios estudiosos a plantear un modelo comunicacional, que en términos generales puede denominarse "Enfoque Sistémico". El cual ofrece una visión de la comunicación que permite tener un acercamiento global, al fenómeno comunicativo de las relaciones tanto familiares como sociales en las que se desarrolla el individuo.
La humanidad se halla en una época de vertiginosos cambios, a los que están contribuyendo de forma predominante los medios de comunicación y las nuevas tecnologías. Como nunca antes en la historia, está acumulando experiencias que de una u otra manera transmitirá a futuras generaciones.
http://www.cnep.org.mx/Informacion/resenas/www.%20ilce.edu.mxhttp://www.cnep.org.mx/Informacion/resenas/www.uned.es/ntedu/espanol/master/primero/modulos/teorias-del-aprendizaje-y-comunicacion-educativa/%20artirene.ht
Consideraciones pedagógicas para la incorporación de la computadora como herramienta de apoyo al proceso educativo
Introducción
A lo largo de la historia, los ambientes educativos han sido objeto de diversas transformaciones a medida que las estrategias y medios de comunicación han cambiado. Este hecho revela que los procesos comunicativos son fundamentos primordiales de la educación. En la actualidad, con el avance de la informática y de las telecomunicaciones dicho presupuesto no solamente tiene vigencia, sino que además está influyendo de una manera vertiginosa a cualquier sistema o estructura educativa.
Mucho se habla de que Internet favorece la participación de grupos de personas que comparten intereses, esto se logra mediante la participación en foros electrónicos o listas de discusión, estas aplicaciones que ofrece ésta tecnología generan procesos de socialización del conocimiento, algunos se reflejan en acciones concretas, como por ejemplo el procesamiento de información que implica recordar, ordenar, calcular, establecer relaciones entre las cosas, leer y escribir. También es posible generar procesos de interacción y de diálogo entre personas donde la información se resignifica mediante el intercambio de mensajes con otros sirve para fomentar la actualización científica, llevar a cabo intercambio de experiencias y conocer nuevos enfoques metodológicos, esto se logra analizando ideas con otros, compartiendo documentos, formulando preguntas y debatiendo respuestas.
Estas tecnologías de información y comunicación con apoyo de las telecomunicaciones constituyen un instrumento básico del trabajo intelectual cotidiano. Su utilización con propósitos educativos permite la planeación de actividades académicas que pueden ser directamente utilizables en las clases, otra forma de aprovechamiento es en el desarrollo de proyectos, de artículos, en la creación de bases de datos de diferente tipo, en la creación de imágenes o animaciones, para la elaboración de programas multimedia, etcétera.
El medio revalora en gran medida el texto escrito y la destreza mental y operativa en los procedimientos de tratamiento de la información.
En el desarrollo de actividades colaborativas de enseñanza-aprendizaje entre instituciones y con otros actores externos incluyendo de carácter internacional, se deben realizar adecuaciones o cambios metodológicos, sin dejar de lado la evaluación.
Los idiomas presentes en Internet y la preponderancia de la lengua inglesa.
El rol docente
Estamos hablando de un docente mediador, se trata de un educador que define y desarrolla diversos entornos de aprendizaje quien otorga y orienta al estudiante en el proceso de aprender; la herramienta utilizada es solo un medio para despertar el interés, mantener la motivación y la participación activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Patricia Ávila Muñozpavila@ilce.edu.mx Junio, 1999 Web: www. ilce.edu.mx
Beneficios del uso de la computadora http://www.cnep.org.mx/Informacion/resenas/%20%20http://ericeece.org/pubs/digests/2000/haugland00s.html
Las encuestas han mostrado que los niños de 3 y 4 años que usan computadoras junto con actividades de apoyo que refuerzan los mayores objetivos de los programas, tienen ganancias significativamente importantes en el desarrollo, comparado con niños sin experiencias en computadoras en salones de clase similares-beneficios en cuanto a inteligencia, habilidades no-verbales, conocimiento estructural, memoria a largo plazo, destreza manual, destreza verbal, resolución de problemas, abstracción y destreza conceptual.
Modelos de uso de la computadora en la escuela
Introducción
A partir de los resultados de un estudio llevado a cabo durante 1998 acerca de las actitudes que manifiestan los estudiantes de secundaria hacia la computadora, se hizo evidente una fuerte diferencia entre los cuatro estados del país que se visitaron. Al preguntarnos la razón de estas diferencias, llegamos a la conclusión de que se trataba de diferentes maneras en que se concebía el uso de la computadora en la escuela, dependiendo del modelo de uso estatal. Estos hallazgos nos permitieron concluir que el modelo de uso de la computadora en la escuela era determinante de las actitudes que manifiestan los niños hacia este medio.
En nuestros días, la computadora se orienta fundamentalmente como una herramienta para el aprendizaje, en la que la relación computadora-estudiante se vuelve crucial y las posibilidades interactivas del software se convierten en imperativos pedagógicos, no sólo técnicos.
- Experiencias basadas en los principios del aprendizaje
- Desarrollo de habilidades de procesamiento de la información
- Aprendizaje de los contenidos básicos de las disciplinas
- Diseño de ambientes democráticos
Lo que es evidente en este tipo de propuestas es que la tecnología informática ha penetrado tanto en los espacios educativos, que está cambiando la manera de concebir la escuela, marcando cambios definitivos en las funciones de docentes, alumnos y medios del aprendizaje.
Aspectos organizacionales y administrativos
Los aspectos psicopedagógicos, por más que parezcan los justificantes más importantes para introducir la computadora en la escuela, son sólo un primer elemento del modelo de uso que podemos concebir. Existen además las dimensiones relacionadas con la organización escolar y el equipamiento que son también importantes. En este sentido, se habla de las posibilidades de incorporar la computadora en la base de uno a uno, es decir, una computadora por cada alumno y cada profesor, que ha sido una propuesta sumamente atractiva para los sistemas educativos de las sociedades económicamente avanzadas, pero que tiene sus limitaciones en sociedades como la nuestra en la que tenemos limitaciones de accesibilidad evidentes, si nos comparamos con los países del primer mundo. En nuestro medio se habla de una computadora por cada cuatro o cinco alumnos, lo cual es económicamente más factible y adaptable a nuestra inclinación cultural a compartir experiencias significativas como el aprendizaje.
Existen además otras aproximaciones para acercar la computadora a la educación, que parten de una forma de organización del recurso. En este sentido, las computadoras pueden estar distribuidas en los salones de clase, o estar concentradas en un aula que específicamente se destina al trabajo con este medio. Además, es necesario tener en cuenta que el tiempo de uso es importante, independientemente de que en algunas propuestas exista una dependencia entre el aprendizaje y el tiempo que los usuarios dedican cada día a la computadora.
Aspectos técnicos
La carrera tecnológica ha traído como consecuencia computadoras más veloces y con una capacidad de almacenamiento de la información que rebasa expectativas a cada paso. A nivel de software, los sistemas o ambientes operativos se han sobresimplificado, de tal manera que cualquier lego en programación (como quien esto escribe), puede sacar provecho de las potencialidades de la computadora, especialmente si se acompaña de herramientas multimedia -que permiten la incorporación de otros medios como el video y el audio, amén del texto y el hipertexto- en la confección de productos comunicacionales de alta sofisticación.
Por otro lado, a partir del establecimiento de las redes computacionales -y sobre todo como consecuencia de la consolidación masiva de la Internet a principios de esta década- empezó a afianzarse la idea de rebasar el mero intercambio de información, para pasar a la realidad de la comunicación interpersonal. De esta manera, la computadora deviene en un medio de comunicación muy versátil, abriendo la posibilidad de que un usuario pueda establecer comunicación en diversos niveles de generalidad con otros usuarios, desde la presentación de páginas web en la red de redes (www), hasta el intercambio personal con otro usuario (por ejemplo, a través del correo electrónico).
Estos tres elementos esbozados aquí, la aparición de computadoras más veloces y versátiles, el avance de los recursos multimedia, y el desarrollo de redes de comunicación vía la computadora, están aportando suficients elementos de análisis para dirigir, desde el punto de vista técnico, un modelo actualizado de uso de la computadora en la escuela.
Un ejemplo de modelo comprensivo
Los modelos de uso actuales tienden a ser más comprensivos, involucrando diversos actores del proceso educativo, niveles de uso y posibilidades de explotación del medio. Por ejemplo, el modelo NOM de Manuel Gándara se desarrolla a partir de varios Niveles de uso, Orientaciones de uso y Modos de uso. El siguiente listado es un resumen de los diferentes elementos que comprende el modelo.
Niveles de uso Uso de programas existentes, sin modificar.Adaptación de programas existentes (traducción, localización, modificación).Creación (desarrollo) de nuevos programas.
Orientaciones de usoProducción de materiales didácticos para uso sin la computadora. Apoyo en la presentación del docente (o alumnos) con la computadora. Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora.Apoyo a la autoinstrucción con la computadora.
Modos de uso Articulación de los siguientes elementos:Contenido/objetivo del software. Proporción computadoras-usuario.El contexto social y espacial de uso.
Tiempo de uso. Hay que hacer notar que Gándara alude a las diferentes posibilidades de la herramienta, para su aprovechamiento óptimo en el proceso educativo. Sin embargo, en el contexto de las escuelas de educación básica de nuestro país, difícilmente podrían existir niveles de uso, y las orientaciones de uso se verían seriamente limitadas por la dotación deficiente del software necesario. Sin desdeñar el gran potencial aplicativo que tiene esta propuesta, quizás es necesario adaptarla a condiciones de operación y desarrollo técnico más acordes con la realidad educativa nacional.
Modelo de uso para escuelas de educación básica.
Las escuelas de educación básica de nuestro país, con las limitaciones de equipamiento, capacitación docente y una estructura compleja, requieren de la toma de decisiones a diversos niveles de autoridad y adaptaciones a los diversos contextos en que se sitúan los espacios escolares.
De esta manera, las propuestas de incorporación de la computadora deben situarse en los mínimos necesarios, para ofrecer puntos de análisis y sugerencias para los coordinadores de programa, así como a los supervisores, directores escolares y maestros que pretendan implantar la computadora como un auxiliar en la labor docente y el aprendizaje del alumno.
Antes de abordar cualquier propuesta de modelo de uso, es necesario tener presente dos supuestos básicos:
La computadora es una herramienta extremadamente útil en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Definitivamente hay que considerar la posibilidad de que este medio puede significar un cambio en los resultados del proceso.
A través de la computadora es posible enseñar y aprender los contenidos de cualquier materia curricular, no solamente matemáticas o biología.
El esbozo de modelo que sigue a continuación, es solamente una idea preliminar acerca de los elementos más importantes que considero debe contener un modelo de uso de la computadora en las escuelas de educación básica de nuestro país.
En la incorporación de la computadora en la escuela, es necesario hacerse al menos tres preguntas:
Qué herramienta queremos implantar,
Para qué queremos incorporarla, y
Cómo hacerlo de una manera efectiva y acorde con una organización de personal, espacios y funciones.
Como he planteado en los primeros apartados de este artículo, existen tres aspectos que es necesario atender en un modelo de uso: psicopedagógicos, organizacionales-administrativos y técnicos. Cada uno de ellos, y la interrelación entre ellos, puede ayudar en la toma de decisiones acerca de la manera en que se incorpora a la computadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Cada uno de estos aspectos responde a una de las interrogantes planteadas anteriormente, de tal manera que:
El análisis de los aspectos psicopedagógicos nos ayudan a plantear los objetivos de la incorporación de la computadora, es decir, el para qué de esa incorporación.
Los aspectos organizacionales y administrativos, nos ayudarán a definir la estrategia de incorporación en cuanto al número de computadoras, tiempos, espacios, definición de responsabilidades, seguimiento y control, etc.
Los aspectos técnicos nos ayudarán a seleccionar la herramienta concreta, en términos de hardware, software y posibilidades de establecimiento de redes.
La decisión acerca del mejor modelo de uso de la computadora en la escuela será el resultado del análisis conjunto de estos tres elementos básicos. Al menos esa es la intención al presentar estas ideas.
A modo de conclusión, quiero aventurar una definición de modelo de uso, basada en los elementos expuestos anteriormente.
El modelo de uso de la computadora es una estrategia de incorporación de este recurso en el ámbito educativo, que se basa en el análisis conjunto de criterios pedagógicos y de las teorías del aprendizaje, criterios de disponibilidad y organización, y criterios de orden técnico.
Cesáreo Morales Velázquezcmorales@ilce.edu.mx Mayo 2, 1999Web: www. ilce.edu.mx
Los estándares internacionales actuales definidos por la ISTE (International Society for Technology in Education) exigen que una persona que termina el bachillerato sea capaz de: http://www.ciberhabitat.com/escuela/maestros/tiyescuela/ti_5.htm
Programas Educativos
El concepto de Informática Educativa hoy suele abarcar un variado repertorio de programas computacionales potencialmente más interesantes que la EP. Los tipos de programas educativos más conocidos son:
Ejercicios y prácticas
Programas de presentación
Demostración
Tutoriales
Programas de simulación
Sistemas expertos
Sistemas de diálogo
Juegos educativos (programas lúdicos)
Existe un campo de aplicación muy amplio para las prácticas y ejercicios realizados por computadora, siempre y cuando estos programas se adapten flexiblemente a la secuencia y metodología de cada maestro.
La ejercitación de ciertas habilidades es siempre imprescindible. La informática tiene planteado un desafío en la renovación de los métodos de enseñanza. Los ejercicios de asociación o emparejamiento, por ejemplo, pueden ser sencillos y eficaces como forma de trabajo.
Este formato de ejercicio también sirve para realizar actividades de descubrimiento, como forma de presentación que permite al alumno descubrir información o establecer nuevas relaciones. Pero corresponderá siempre al maestro determinar si el ejercicio justifica el uso de la computadora, para tomar esta decisión, el maestro deberá tener en cuenta las principales ventajas de un sistema de cómputo, que pueden ser aplicables o no, en función de cada objetivo de aprendizaje. Por ejemplo, si se pretende que el alumno aprenda las técnicas para el análisis de datos experimentales, la computadora ofrece la ventaja de procesar más rápido los cálculos que si los hace el alumno y así se puede dedicar más tiempo al análisis, pero si se trata de que el alumno ejercite operaciones aritméticas, el uso de la computadora, no tiene razón de ser.
Así como en este caso la velocidad de cálculo puede ser una ventaja o una desventaja, el maestro debe analizar otras características como la capacidad de memoria, la posibilidad de generar datos al azar, capacidad para hacer dibujos, entre otras.
En el caso de las matemáticas el programa Math Trek es un ejemplo de este tipo.
Programas de presentación-demostración.
Existen distintas clases de programas de demostración. Muchos suelen limitarse a presentar nueva información. Otros sirven para ejemplificar o ilustrar conceptos previamente estudiados. Aunque su estructura es a menudo secuencial, estos programas también ofrecen otras formas de presentación, con índices de actividades o menús de opciones disponibles.
La mayoría de estas aplicaciones son aptas para ser usadas directamente por el maestro al frente de la clase a modo de pizarrón electrónico. Las posibilidades que ofrece la computadora de incluir representaciones gráficas, con animación o movimiento, y crear efectos sonoros, junto con su gran rapidez y capacidad de cálculo, son recursos a tener en cuenta al evaluar el uso de lenguajes y sistemas para crear programas de demostración.
Programas tutoriales.
Los programas tutoriales presentan información como en un libro o en un manual, pero bajo el control del alumno y a su ritmo. El programa puede incluir algunas interacciones elementales, tales como interrogar al alumno sobre su comprensión de la presentación, o darle la oportunidad de reforzar su aprendizaje.
Los programas tutoriales tienen más utilidad para presentar conceptos elementales e información que es indispensable memorizar o para aprender procedimientos.
Programas de simulación.
Los programas de simulación pueden convertir a la computadora en un microlaboratorio artificial. A diferencia de los programas de demostración basados en un tipo de exposición muy poco interactiva, las simulaciones por computadora facultan al alumno para dar datos y manipular los elementos que intervienen en la experiencia, y que modifican el resultado del experimento. Las simulaciones pueden referirse a actividades, procesos y fenómenos relacionados con la naturaleza, la ciencia, la técnica, la industria, el comercio, la sociedad, etc. Gracias a la memoria y velocidad de la computadora, y a su capacidad para localizar y visualizar instantáneamente todo tipo de información, las simulaciones se han extendido desde los sistemas matemáticos, físicos o químicos, a los campos biológico, geológico, astronómico, económico y social entre otros.
Los procesos y fenómenos simulados constituyen modelos o esquemas tomados de la realidad, pero no deben confundirse con la experimentación directa de los hechos reales. El contacto directo con la realidad cuando resulta viable, no debe ser sustituido por experimentos realizados con la computadora. Pero explorar el espacio exterior, adentrarse en los más recónditos pliegues geológicos de la Tierra o controlar la trayectoria de un satélite no son experiencias que estén al alcance de los niños en la vida real.
La simulación de un experimento de química, por ejemplo, puede incluir una serie de reacciones (cambios de color, variaciones en la temperatura, estados de ebullición, etc.) que podrían resultar complicadas o peligrosas de realizar en un laboratorio.
Estos programas exploran situaciones presentadas mediante secuencias gráficas, fijas o dinámicas, que evolucionan según la táctica que aplique el alumno para resolver cada caso. El objetivo de esta modalidad de aprendizaje es reflejar la importancia de los distintos factores que intervienen en un determinado proceso, y descubrir la naturaleza de las condiciones que posibilitan su modificación.
Sistemas expertos.
Los sistemas expertos son programas basados en una forma de programación que tiene la capacidad de aprender nuevos datos o relaciones durante su ejecución. El desarrollo de estos programas se halla estrechamente relacionado con el campo de la investigación en inteligencia artificial (IA). Por ejemplo, un sistema experto para enseñar álgebra puede detectar que el alumno llega al resultado correcto pero no reduce las expresiones a su forma más simple, entonces el programa establece una relación con lecciones sobre reducción de expresiones o hace sugerencias al estudiante para que éste descubra cómo puede reducir sus resultados.
Sistemas de diálogo.
Los sistemas de diálogo tienen dos modalidades. Cuando la computadora tiene la iniciativa, el programa presenta un cuestionario seleccionado al azar, entre las muchas preguntas que el sistema es capaz de formular a partir de unos datos básicos. En la segunda modalidad, el estudiante decide interrogar al programa sobre cualquier información y el sistema puede contestar a preguntas cuyas respuestas no hayan sido previstas, mediante inteligencia artificial.
Juegos educativos.
Los juegos educativos tienen mucha aplicación en la EAC. El elemento lúdico suele convertir un ejercicio en un desafío motivador. El alumno considera a la computadora como un adversario al que puede ganar. Los juegos pueden tener también desventajas. Tanto el alumno como el maestro pueden confiar demasiado en el funcionamiento automático de las actividades como mecanismo de aprendizaje. Para evitar el riesgo de un aprendizaje poco profundo, es conveniente que las clases incluyan actividades adicionales para consolidar lo aprendido por medio de la computadora.
Un ejemplo es el programa "La máquina del tiempo" en el que los niños conocen las formas de vida de diversas culturas a lo largo de la historia.
Como instrumento de medida
Entre los usos de la computadora en la educación, también está su aprovechamiento en los laboratorios escolares. Sin embargo, no se trata de un tipo de programa para ser usado en el laboratorio, sino de un concepto más amplio que comprende también los aditamentos para conectar la computadora con los experimentos.
La importancia de los laboratorios en la enseñanza de ciencias como la física, la química y la biología en secundaria y preparatoria es indiscutible. El trabajo práctico en el laboratorio proporciona al alumno la experimentación y el descubrimiento personal y evita el concepto de "resultado correcto" que se tiene cuando el alumno aprende sólo los datos de un libro en el que cree ciegamente y no tiene oportunidad de aprender directamente de los experimentos. No obstante, el uso de laboratorios requiere de tiempo adicional al de una clase convencional para que los alumnos descubran por sí mismos y aprendan de sus propios errores.
La manera en que el estudiante descubre el mundo y lo que es relevante para una investigación particular, depende de la experiencia previa que él tenga. Si el niño no tiene el concepto de lo que espera ver, fracasa en la interpretación de un experimento. Muchas veces este conocimiento se consigue con una mezcla de demostración y discusión, pero hay además, otras razones importantes que justifican el trabajo empírico: el desarrollo de habilidades prácticas, el desarrollo de capacidades para resolver problemas científicos y el desarrollo de sensibilidad para apreciar el trabajo de los científicos.
Las computadoras pueden convertirse en instrumentos de laboratorio mediante la conexión a adaptadores electrónicos especiales que permitan utilizarlas como: medidor de tiempo, de tensión eléctrica, de intensidad de corriente, de intensidad luminosa, de pH, de sonido, de temperatura, etc. Al tener la posibilidad de analizar los datos, la computadora se convierte en un instrumento que permite contrastar la teoría con el trabajo experimental y facilita el análisis de los fenómenos a partir de las ideas previas de los alumnos. Con la ayuda de la computadora, el trabajo en el laboratorio puede ser mucho más eficiente, ya que el tiempo dedicado a la toma de datos y su análisis matemático puede automatizarse y esto permite que los maestros dediquen más tiempo a la interpretación de los experimentos realizados.
En multimedia
"Multimedia" se ha convertido en una palabra clave a partir de la década de 1990. Mientras un número de personas se han adaptado a comunicarse con las computadoras a través de un teclado y recibiendo respuestas de texto o quizás una imagen bidimensional en la pantalla, la mayoría de las personas no encuentran la computadora verdaderamente útil hasta que pueden comunicarse con ella como lo hacen con otras personas, con movimientos, sonido y con interacción en tiempo real.
Para que las computadoras sean más simples se requiere la unión de múltiples medios: video, audio, imágenes fijas con calidad fotográfica, gráficos de alta velocidad, así como texto. Es también imperativo que el medio sea interactivo, esto es, que responda en tiempo real a las órdenes que dé el usuario.
En las aplicaciones educativas, los beneficios que un Multimedia puede traer a diferentes áreas del conocimiento son numerosos. Por ejemplo, en vez de planear una visita a zona arqueológica lejana, el maestro puede conducir a sus alumnos por un recorrido multimedia en el que puedan visitar los diferentes edificios y construcciones.
Un sistema multimedia interactivo trae el realismo necesario para un aprendizaje efectivo. La posibilidad de dividir la pantalla en partes, permite al usuario comparar selectivamente imágenes fijas o en movimiento, estudiar cualquier cosa, desde la preparación de alimentos hasta la reparación de un automóvil. Los gráficos de alta calidad pueden ser combinados con video para permitir a un estudiante ver y oír la explicación de un procedimiento y luego practicar en otra sección de la pantalla. Múltiples eventos pueden ocurrir simultáneamente en un orden al azar para simular eventos complejos que requieren entrenamiento.
Como una herramienta de información de escritorio para apoyar la educación, una computadora personal multimedia da todos los niveles de acceso a la administración de grandes conjuntos de recursos. En vez de buscar en un libro para aprender sobre un tema nuevo, se puede traer a la pantalla un instructor para que proporcione la instrucción. Se espera que este tipo de entrenamiento incorporado mejore la utilidad de las computadoras a través de un amplio espectro de aplicaciones.
En Internet
Internet es un recurso didáctico formidable. Resulta prácticamente inimaginable lo que se puede hacer al tener la posibilidad de conectar las computadoras de la escuela con millones de computadoras en el mundo entero.
Existen miles de instituciones educativas cuyas computadoras están en Internet y muchas de ellas ofrecen información valiosa, recursos didácticos, cursos, artículos de divulgación y artículos de investigación. También existen museos, asociaciones profesionales, instituciones gubernamentales, laboratorios de investigación y compañías que publican material con gran valor educativo. No obstante, también está presente una gran cantidad de información inútil, engañosa y hasta inmoral; este hecho representa uno de los retos que deben enfrentar los maestros para educar a los alumnos en el uso de este importante medio de comunicación.
Internet no se reduce solamente a las llamadas páginas web, también comprende otros servicios como el correo electrónico, los grupos de discusión, los programas de aulas virtuales y los protocolos para intercambio de archivos.
La búsqueda de información en Internet proporciona a los alumnos un doble beneficio. Además de la información que por sí misma es valiosa, los alumnos aprenden técnicas de búsqueda y a discernir entre la información valiosa y la que no lo es.
El correo electrónico es un medio muy valioso para la asignación y envío de tareas, que al quedar registradas en la computadora del maestro, son susceptibles de un mejor control. Se facilita el seguimiento de los alumnos debido a que se puede comentar con cada uno a través de este medio, la calidad del trabajo realizado, es decir, se favorece la instrucción personalizada eficaz y eficientemente.
Los grupos de discusión son el ámbito por excelencia para el trabajo colaborativo en el análisis de temas específicos y propician el pensamiento crítico. Un tema propuesto por el maestro, es analizado por diferentes alumnos y se establecen comentarios y juicios entre ellos. Si además se trabaja de una manera estructurada, en la que algunos participantes hacen aportaciones iniciales, otros comentan y al final todos elaboran conclusiones, el resultado es aún mejor.
El uso de Internet para fines educativos ha traído nuevas aplicaciones computacionales que aprovechan este medio de comunicación para establecer espacios privados para los alumnos de una asignatura, en los que pueden disponer de recursos como un tablero de avisos, un editor de mapas conceptuales, una agenda, correo electrónico, grupos de discusión y enlaces directos a páginas web.
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